@turbotartine.bsky.social
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Indie Game Developer (#Godot, #Blender, #OpenSource) 🇫🇷 🇬🇧 - GitHub: https://github.com/J-Ponzo/ - itch.IO: https://jponzo.itch.io/ - 🇫🇷 Blog: https://j-ponzo.github.io/
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Merci pour le message ! Pour le toggle de snippets, avec plaisir !
Techniquement, le repo du site est public… mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de mettre le nez dedans. 😅
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Le devlog 5 du projet OpenRE est disponible sur #TurboTartineGames !
➡️ j-ponzo.github.io/projects/ope...

(#OpenRE est une technologie permettant de créer des jeux en caméra fixe avec des décors pré-calculés, utilisant #Godot et #Blender.)

#GameDev #IndieDev
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The game I'm working on at @wanadevstudio.com is launching in Early Access on 10/23 🚀. A free demo is already available on Steam. If you like it, you can wishlist it (Steam algorithms love wishlists 🙂)

▶️ www.youtube.com/watch?v=7_ve...
▶️ store.steampowered.com/app/2747330/...
▶️ discord.gg/TnPy3JEs
www.youtube.com
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Le jeu sur lequel je travaille à @wanadevstudio.com sort en Early Access le 23/10 🚀. Une démo est disponnible sur steam. Si il vous plais, vous pouvez le wishlist (c'est important pour les algo 🙂)

▶️ www.youtube.com/watch?v=7_ve...
▶️ store.steampowered.com/app/2747330/...
▶️ discord.gg/TnPy3JEs
Species: Unknown - Release Date & Demo Trailer
YouTube video by WanadevStudio
www.youtube.com
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flozz.mastodon.social.ap.brid.gy
🎮️ WanadevStudio, la partie jeu vidéo de la boîte pour laquelle je travaille, vient d'annoncer la date de sortie en Early Access de son prochain survival horror en co-op !

Species: UNKNOWN sera donc dispo le 23 octobre 2025

Ils ont publié un petit trailer pour l'occaz' 😁️

➡️ […]
Original post on mastodon.social
mastodon.social
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Oh... ça ... c'est la magie du différé ! 😅
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Merci beaucoup ! Les lumières déterministes ça faisait beaucoup trop d'un coup. Mais normalement le plan et reconstitution tech pour la Part II sont déjà bien avancés (voir fini). Elle devrait sortir un peu plus vite que d'habitude.

Pour l'Oracle, qui peut savoir ? (mais oui elle va revenir ^^)
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Le devlog 4 du projet OpenRE est disponible sur #TurboTartineGames !
➡️ j-ponzo.github.io/projects/ope...

(#OpenRE est une technologie permettant de créer des jeux en caméra fixe avec des décors pré-calculés, utilisant #Godot et #Blender.)

#GameDev #IndieDev
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flozz.fr
FLOZz @flozz.fr · Sep 1
🟠️ Nouvel article sur le blog ! 😁️

Ça fait maintenant ~1 an que j'ai quitté #Spotify pour mon propre cloud musical autohébergé. Aujourd'hui c'est l'heure du bilan de #Nextcloud Music… et aussi de Spotify, parce que les choses ont bien changées depuis mon départ ! 😅️

➡️ blog.flozz.fr/2025/08/31/u...
Un an après mon départ de Spotify, petit bilan de Nextcloud Music
Il y a un peu plus d'un an, je vous annonçais mon départ de Spotify que j'avais alors remplacé par mon propre petit « nuage » autohébergé basé sur Nextcloud Music. Après une bonne année à utiliser mon...
blog.flozz.fr
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My experimental deferred renderer now supports:
✅ Transparency
✅ PBR
✅ CPU Particles.

I modified Godot a bit to access CPUParticles3D data and made my first PR! The change is minor, and I'm not sure if it will ever be merged, but I'm proud nonetheless 😊

#Godot #GameDev #IndieDev #ScreenshotSunday
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Mon deferred supporte désormais :
✅ La transparence
✅ Le PBR
✅ Les particules CPU.

J'ai dû modifier Godot pour accéder aux data des particules. La modif est minime, et je ne suis pas sûr que la PR soit mergée un jour, mais je suis fier quand même 😊

#Godot #GameDev #IndieDev #ScreenshotSunday
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"Turputide", c’est "turpitude" mais dans le bon sens du terme, c’est ça ? 😄 En tout cas, merci pour le partage ! 😉
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Le devlog 3 du projet OpenRE est disponible sur #TurboTartineGames !
➡️ j-ponzo.github.io/projects/ope...

(#OpenRE est une technologie permettant de créer des jeux en caméra fixe avec des décors pré-calculés, utilisant #Godot et #Blender.)

#GameDev #IndieDev
Capsule habituelle montrant un bureau de gamedeveloper en désordre, plongé dans la pénombre, avec une lampe vacillante. 

L'écran affiche une illustration du devlog 3 du projet OpenRE
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The "Scene Update" entry corresponds to the maintenance of the caches. That is why it is 0.00 ms for the Brute Force version—we do not rely on cache. Instead, all the unnecessary work is redone over and over again in the render frame, which is why the "Render" entry is ridiculously huge.
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Furthermore, I regenerate GPU data only when the corresponding cache is invalidated. Given that most of the scene is static (vertices of the environment, textures, light info, etc.), this saves a lot of work and data streaming.
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In the optimized version, I no longer traverse the graph. Instead, I catch enter/exit scene events from Godot and maintain cache tables with the relevant objects hooked this way. This allows me to iterate over only the relevant objects and not the entire scene.
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In the brute force version, the scene graph was traversed each frame, and for all graphically relevant nodes encountered, the GPU representation of the data (vertex buffers/arrays, uniforms, etc.) was regenerated/restreamed, which is obviously inefficient.
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This video is a before (right side) / after (left side) comparison of the optimizations I made.
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Mon deferred renderer experimental sur Godot supporte désormais les animations skeletales ! J'ai dû l'optimiser un peu. Il reste assez lent par rapport à la taille de la scène. Mais au moins on peut voir l'animation à peut près correctement.😅

#Godot #GameDev #IndieDev
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My experimental Godot deferred renderer now supports skeletal animations! I had to optimize it a bit. It's still really slow for such a small scene, but at least we can see the animation properly. 😅

#Godot #GameDev #IndieDev
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If I manage to go further, I will certainly perform some benchmarks to answer this question. But for now, I'm pretty sure the bottleneck is my poorly designed code :)
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Despite these missing parts, it runs terribly because my implementation is very naive and unoptimized (no culling at all, buffers are regenerated each frame, etc.). I just wanted to know how far I can go with the RenderingDevice API.
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n particular, it does not support:
- Mesh deformation (animations).
- Particles.
- Shadows.
- Transparency.
- Materials (it just retrieves the albedo and normal textures from BaseMaterial3D and sends those to the hard-coded shader).
- All the things I haven't thought about yet...
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For now, it only implements a very limited set of features:
- A pure GLSL hard-coded shader supporting opaque static meshes only.
- A very limited number of light sources (max 1 directional, 4 point, 4 spots).
- A simple Lambert illumination model (no specular).
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It's difficult to say at this point. It's just an early proof of concept I made for fun.