masa039.bsky.social
@masa039.bsky.social
ウィンドウ→環境ライトミキサー
ExponentialHeightFog→検索バーに「vol」→volumeteticfogにチェック
April 18, 2025 at 7:07 AM
ブループリントクラスを作成→shakeで検索
→DefaultCameraShakeBaseを選択
→ダブルクリックで一度開いてすぐ閉じる→もう一度開く
→PerlinNoise
→Am...:揺れ幅
→Fre...:揺れ速度
→Timing:Durationをゼロに設定→後で調整できるから
December 1, 2024 at 12:55 PM
MMDの座標軸一マスは40センチ
MMDの距離1は8センチ
November 27, 2024 at 7:27 AM
モデリングモード→メッシュ→Remesh:ポリゴンを細かく
→TriSelect:要らないポリゴンをセレクト
→Delete→Separete
→Xform→EditPivot:メッシュの中心点?を決める
→TranseForm:大きさ変更
→名前変更
November 25, 2024 at 7:34 AM
テクスチャがぼやける
ミップ全般設定 = NoMipmaps
Never Stream = True でmipを停める。
Filter = Nearest
November 12, 2024 at 8:08 AM
シーケンサー内のカチンコ→ムービーレンダーキュー→
JPEG~は削除→設定:PNGシーケンスを追加→
設定:アンチエイリアス→「~Count」は両方とも4がお勧め→
ただし合計8を超えると警告→Override~にチェック
November 8, 2024 at 10:38 AM
カメラシェイク:BPクラス→すべてのクラス→CameraShakeBase
開いて一度閉じる→もう一度開いて→RootShakePatternをPerlinNoiseCamera...
LocationのAmplitudeをゼロ
細かく速く動いてほしいときはAmplitudeを低い数字にする
November 6, 2024 at 5:27 PM
カメラ詳細→ポストプロセス→ColorGrading→global→オフセット:ホワイトアウト(ブラックアウト)で使う
Lens→Bloom→メソッドStandard→強度:眩しいところがより眩しく?
November 6, 2024 at 8:58 AM
遠くのものを大きく見せたいときは、Focal Lengtsを大きく
November 5, 2024 at 4:31 PM
カメラ詳細→フォーカス設定→トラッキング、追跡アクタ→デバッグ焦点画の描画
November 4, 2024 at 10:00 AM
シャッタースピード:カメラ詳細→Lens→Camera・・・フレーム数の2倍が基本?
ISO:明るさ調整
November 2, 2024 at 1:16 PM
ボリュメトリックフォグ:どのプロジェクトでも最初にチェックする中のひとつ

PostProcess:カラーグレーディング→Temper...:温度の表現。オレンジっぽくか青っぽくか
彩度:濃いか薄いか?
コントラスト:明るい部分を目立たせるか暗い部分か
ガンマ:中間の明るさのところを調節。淡くなるか鋭くなるか。コントラストの逆
ゲイン:明るい部分の調整。シーンを真っ暗にできるのが強み?
オフセット:暗い部分、影部分の調整。
November 1, 2024 at 3:07 PM
LightShaftBloom:葉っぱなどに光を遮られた時のリアル感を強調→Threshold:上げると弱まる→MaxBrightness:10ぐらいが適量?
November 1, 2024 at 9:59 AM
アトモスフィア・レイリー:シーン全体の色合い?
アトモスフィア・ミー:空の透明度。全体が霧っぽくなる感じ?
アートディレクション:空の色?
Aerial Per...:遠くに霧を掛ける感じ?
November 1, 2024 at 9:43 AM
Point Attraction Force:パーティクルを中心にある緑のエリアに引き寄せる→中心まで引き寄せるとまた広がり離れていく
Curl Noise Force:ひとつひとつの動きにノイズを加えて、予測できない動きにする
October 31, 2024 at 1:48 PM
Bounds Modifierとの併用は→Self Pruningの後に接続するとできた
Density Filter:密度の調節?→SurfaceとTransfomeとの間→Boundで調節・・・なにを?
→Normal To Densityと合わせて使う?→LandScapeで角度の付いたところとはまた別のアクタを配置するため?
アクタを垂直に生やしたい場合はTransfomeの詳細→AbsoluteRotationをチェック
October 30, 2024 at 8:40 AM
SelfPluning:PCGにて、ポイント同士の重なりを解消
Bounds Modifier:ポイントの大きさそのものを調整→Transform Pointsの次、SelfPluningの前に接続
Difference:指定したアクタ(GetActorDate)をよけてポイントを発生
→アクタにタグを付けて(詳細→アクタ→Tags)→Bounds Modifierとの併用は???
October 30, 2024 at 8:15 AM
AddVelocity選択中にXYZ右の「∨」をクリック→ダイナミックインプットの設定が可能
MeshRendrer→Meshs→:FacingMode:Velocityに変更することで「前を向く」
October 29, 2024 at 9:56 AM
ShapeLocation:パーティクルの発生場所を微妙にずらす
InisializeParticle→LifeTime:発生させたパーティクルの寿命
SpawnBurst~→Count:パーティクル数の制限?→Time:発生させる時間位置
AddVelocity:パーティクルに速度をつける。スポーン時か更新時か
October 29, 2024 at 9:44 AM
transformpoint:位置・回転・拡縮
staticmeshspawner:設定→MeshEntriesのプラスボタン→追加したい分だけプラス→ただしひとつひとつを取り消せない
比率はweightで調整
October 28, 2024 at 3:10 PM
surface:表面
surface sampler:ポイントをランダムに生成するノード→point extent:ポイントそのものの大きさ?大きければ大きいほどポイントを置ける量は少ない
unbound:チェックを入れるとボリューム外にもポイントを生成→負荷がかかるかもしれないから注意
October 28, 2024 at 2:58 PM
GroundSlopeAngle→フォリッジで塗ることが可能な角度。壁に塗ることも可能
Decals→テクスチャの違いは何ぞ?
October 28, 2024 at 9:43 AM
オートセーブされてる場所→コンテンツ>Saved > Autosaved > Game
ファイル名から「Auto」を消すこと
October 25, 2024 at 5:05 PM
ランドスケープ、地形の高さを指定→平坦化→ターゲットを平坦化にチェック
October 23, 2024 at 8:26 AM
テクスチャの調整・色合わせ:カラーピッカーを使って合わせたい色を拾う→Brightnessを調整(明るく?)
パラメーターのグループ化:親マテリアルでパラメータを複数選択→Groupで名付け
FlattenNomal:ノーマルマップの凸凹の調整?
October 21, 2024 at 9:28 AM