ExponentialHeightFog→検索バーに「vol」→volumeteticfogにチェック
ExponentialHeightFog→検索バーに「vol」→volumeteticfogにチェック
→DefaultCameraShakeBaseを選択
→ダブルクリックで一度開いてすぐ閉じる→もう一度開く
→PerlinNoise
→Am...:揺れ幅
→Fre...:揺れ速度
→Timing:Durationをゼロに設定→後で調整できるから
→DefaultCameraShakeBaseを選択
→ダブルクリックで一度開いてすぐ閉じる→もう一度開く
→PerlinNoise
→Am...:揺れ幅
→Fre...:揺れ速度
→Timing:Durationをゼロに設定→後で調整できるから
MMDの距離1は8センチ
MMDの距離1は8センチ
→TriSelect:要らないポリゴンをセレクト
→Delete→Separete
→Xform→EditPivot:メッシュの中心点?を決める
→TranseForm:大きさ変更
→名前変更
→TriSelect:要らないポリゴンをセレクト
→Delete→Separete
→Xform→EditPivot:メッシュの中心点?を決める
→TranseForm:大きさ変更
→名前変更
ミップ全般設定 = NoMipmaps
Never Stream = True でmipを停める。
Filter = Nearest
ミップ全般設定 = NoMipmaps
Never Stream = True でmipを停める。
Filter = Nearest
JPEG~は削除→設定:PNGシーケンスを追加→
設定:アンチエイリアス→「~Count」は両方とも4がお勧め→
ただし合計8を超えると警告→Override~にチェック
JPEG~は削除→設定:PNGシーケンスを追加→
設定:アンチエイリアス→「~Count」は両方とも4がお勧め→
ただし合計8を超えると警告→Override~にチェック
開いて一度閉じる→もう一度開いて→RootShakePatternをPerlinNoiseCamera...
LocationのAmplitudeをゼロ
細かく速く動いてほしいときはAmplitudeを低い数字にする
開いて一度閉じる→もう一度開いて→RootShakePatternをPerlinNoiseCamera...
LocationのAmplitudeをゼロ
細かく速く動いてほしいときはAmplitudeを低い数字にする
Lens→Bloom→メソッドStandard→強度:眩しいところがより眩しく?
Lens→Bloom→メソッドStandard→強度:眩しいところがより眩しく?
ISO:明るさ調整
ISO:明るさ調整
PostProcess:カラーグレーディング→Temper...:温度の表現。オレンジっぽくか青っぽくか
彩度:濃いか薄いか?
コントラスト:明るい部分を目立たせるか暗い部分か
ガンマ:中間の明るさのところを調節。淡くなるか鋭くなるか。コントラストの逆
ゲイン:明るい部分の調整。シーンを真っ暗にできるのが強み?
オフセット:暗い部分、影部分の調整。
PostProcess:カラーグレーディング→Temper...:温度の表現。オレンジっぽくか青っぽくか
彩度:濃いか薄いか?
コントラスト:明るい部分を目立たせるか暗い部分か
ガンマ:中間の明るさのところを調節。淡くなるか鋭くなるか。コントラストの逆
ゲイン:明るい部分の調整。シーンを真っ暗にできるのが強み?
オフセット:暗い部分、影部分の調整。
アトモスフィア・ミー:空の透明度。全体が霧っぽくなる感じ?
アートディレクション:空の色?
Aerial Per...:遠くに霧を掛ける感じ?
アトモスフィア・ミー:空の透明度。全体が霧っぽくなる感じ?
アートディレクション:空の色?
Aerial Per...:遠くに霧を掛ける感じ?
Curl Noise Force:ひとつひとつの動きにノイズを加えて、予測できない動きにする
Curl Noise Force:ひとつひとつの動きにノイズを加えて、予測できない動きにする
Density Filter:密度の調節?→SurfaceとTransfomeとの間→Boundで調節・・・なにを?
→Normal To Densityと合わせて使う?→LandScapeで角度の付いたところとはまた別のアクタを配置するため?
アクタを垂直に生やしたい場合はTransfomeの詳細→AbsoluteRotationをチェック
Density Filter:密度の調節?→SurfaceとTransfomeとの間→Boundで調節・・・なにを?
→Normal To Densityと合わせて使う?→LandScapeで角度の付いたところとはまた別のアクタを配置するため?
アクタを垂直に生やしたい場合はTransfomeの詳細→AbsoluteRotationをチェック
Bounds Modifier:ポイントの大きさそのものを調整→Transform Pointsの次、SelfPluningの前に接続
Difference:指定したアクタ(GetActorDate)をよけてポイントを発生
→アクタにタグを付けて(詳細→アクタ→Tags)→Bounds Modifierとの併用は???
Bounds Modifier:ポイントの大きさそのものを調整→Transform Pointsの次、SelfPluningの前に接続
Difference:指定したアクタ(GetActorDate)をよけてポイントを発生
→アクタにタグを付けて(詳細→アクタ→Tags)→Bounds Modifierとの併用は???
MeshRendrer→Meshs→:FacingMode:Velocityに変更することで「前を向く」
MeshRendrer→Meshs→:FacingMode:Velocityに変更することで「前を向く」
InisializeParticle→LifeTime:発生させたパーティクルの寿命
SpawnBurst~→Count:パーティクル数の制限?→Time:発生させる時間位置
AddVelocity:パーティクルに速度をつける。スポーン時か更新時か
InisializeParticle→LifeTime:発生させたパーティクルの寿命
SpawnBurst~→Count:パーティクル数の制限?→Time:発生させる時間位置
AddVelocity:パーティクルに速度をつける。スポーン時か更新時か
staticmeshspawner:設定→MeshEntriesのプラスボタン→追加したい分だけプラス→ただしひとつひとつを取り消せない
比率はweightで調整
staticmeshspawner:設定→MeshEntriesのプラスボタン→追加したい分だけプラス→ただしひとつひとつを取り消せない
比率はweightで調整
surface sampler:ポイントをランダムに生成するノード→point extent:ポイントそのものの大きさ?大きければ大きいほどポイントを置ける量は少ない
unbound:チェックを入れるとボリューム外にもポイントを生成→負荷がかかるかもしれないから注意
surface sampler:ポイントをランダムに生成するノード→point extent:ポイントそのものの大きさ?大きければ大きいほどポイントを置ける量は少ない
unbound:チェックを入れるとボリューム外にもポイントを生成→負荷がかかるかもしれないから注意
Decals→テクスチャの違いは何ぞ?
Decals→テクスチャの違いは何ぞ?
ファイル名から「Auto」を消すこと
ファイル名から「Auto」を消すこと
パラメーターのグループ化:親マテリアルでパラメータを複数選択→Groupで名付け
FlattenNomal:ノーマルマップの凸凹の調整?
パラメーターのグループ化:親マテリアルでパラメータを複数選択→Groupで名付け
FlattenNomal:ノーマルマップの凸凹の調整?