Суміш «Покемонів» і Quake - історія розробки Zanzarah: The Hidden Portal
Забута гра дитинства.
Типова німецька гра - це економічна стратегія (обов’язково для ПК), в якій можна варити пиво. Це, звісно, перебільшення для комічного ефекту, але загалом воно недалеке від правди. В Німеччині дійсно люблять подібні проєкти. На початку 2000-х серія Anno била всі можливі рекорди продажів в країні. Німці, як і українці, довгий час були переважно пекашниками, хоча в останні роки консолі все ж почали перемагати. Додайте до цього ще цензуру жорстоких відеоігор і вийде, що економічні стратегії реально виглядають як один із оптимальних варіантів для цього ринку.
Але, само собою, німецькі розробники не замкнулися в рамках лише одного жанру. На цьому каналі я вже розповідав про студію Ascaron, яка створила найкращий Diablo-клон - серію Sacred. І про команду Mimimi Games, яка самотужки відродила ігри в жанрі тактики в реальному часі. Сьогодні ж мова піде про студію Funatics і її казкову гру Zanzarah: The Hidden Portal, яка неочікувано поєднує в собі механіки «Покемонів» і Quake.
Funatics Development була заснована в 1998 році трьома вихідцями зі студії Blue Byte, яка в першу чергу відома серією економічних стратегій The Settlers. Першим проєктом новоствореної компанії стала комп’ютерна адаптація настільної гри Catan, яка вийшла в 99. Вже за рік відбувся реліз наступної гри Funatics - стратегії/сіті-білдера Cultures: Discovery of Vinland. Ця гра була вже прям успішною, принаймні на домашньому ринку. Через хороші показники продажів Cultures на студію звернула увагу контора Phenomedia, яка викупила 75% Funatics. Це дозволило студії найняти нових співробітників і сформувати дві команди: одна зайнялася сиквелом Cultures, а друга почала роботу над Zanzarah.
Другу групу розробників очолив Андреас Нітше (не плутати з Ніцше). Як і засновники Funatics, він теж був вихідцем із Blue Byte, де очолював розробку покрокової тактики Incubation: Time is Running Out. Цей факт став для мене прям відкриттям, тому що з Incubation у мене пов’язані приємні дитячі спогади. В кінці 90-х мій старший брат звідкись приніс диск з цією грою. Більшість часу я дивився, як грає він, але іноді пробував і сам. Наскільки пам’ятаю, я міг дійти максимум до другої місії, після чого упирався у стіну із непрохідного для малолітнього мене хардкору. Це був один з перших моїх досвідів із покроковими іграми, який точно вплинув на мої ігрові смаки. Та і естетика мужиків у цільнометалевій броні, які розстрілюють усіляких страшних монстрів, теж вражала. Тим дивніше, що автор такої гри своїм наступним проєктом зробив добру казку про фей та гоблінів.
Андреас приєднався до Funatics у 2000 році, але до того він вже трохи допомагав студії з розробкою Catan і Cultures. На нове місце роботи Нітше прийшов вже із готовою концепцією гри. На початку йому виділили трьох помічників і такою невеликою групою вони почали роботу. Під кінець розробки команда збільшиться до 13 людей і кількох фрілансерів, які допомагали з музикою та сценарієм.
Якихось неймовірних і карколомних історій про виробництво Zanzarah мені знайти не вдалося. Андреас стверджує, що два роки розробки пройшли напрочуд спокійно. Команда вчасно встигала здавати майлстоуни, переносів не було, релізну версію завершили рівно тоді, коли і планували. Чи не єдиною проблемою був пошук необхідного візуального стилю. А ще в якийсь момент розробники захопилися і зробили локації настільки великими, що це вже починало шкодити грі і робити її нудною, тож їх зменшили до компактних розмірів.
От, власне, і вся розробка. Колись же я мав для різноманіття розповісти про гру, яку створили без виробничого пекла, в’єтнамських тортур і звільнень. Втім, халепи почнуться вже після релізу, але про це трохи пізніше.
Перед виходом Zanzarah студія Funatics випустила безкоштовну мультиплеєрну гру Mailing Monsters, яка мала підігріти інтерес до основного проєкту і зайняти чимось людей, які чекають на реліз The Hidden Portal. Фактично це були шахи по переписці: гравці набирали команди із шести фей і давали їм одне із трьох доручень: атакувати, блокувати або використати магію. Бої відбувалися по електронній пошті і вочевидь були не дуже динамічними.
Свого часу я взагалі нічого не чув про Mailing Monsters, а зараз про неї інформацію можна знайти хіба що на мертвому форумі Funatics і на фанатській сторінці гри, зробленій на narod.ru.
До релізу Zanzarah розробники також дали кілька інтерв’ю. В них розмова рано чи пізно вирулювала на питання про те, нащо Funatics скопіювала «Покемонів»? Представники студії погоджувалися, що порівняння доречне, але наполягали, що не настільки вже їхня гра схожа на серію Nintendo. Казали, що єдине, що ріднить обидва проєкти - збір колекції істот. Але битви в Zanzarah зовсім інші, вони проходять в реальному часі і більше схожі на шутери від першої особи типу Quake чи Unreal.
Вочевидь розробників задовбало порівняння з «Покемонами» і це їх трохи зачіпало. В одному інтерв’ю на питання про найскладніший аспект створення гри, представник студії сказав, що найважче пояснити журналістам, який саме проєкт ви робите.
Раз таке діло, спробую пояснити я. Zanzarah - це казка, натхненна кельтською та ірландською міфологіями, а також різними фентезійними творами. Історія, як і годиться казці, максимально проста і зрозуміла. Все починається з того, що в дім до дівчини Емі, яка живе в сучасному Лондоні, проникає якийсь смішний гоблін і залишає їй скриньку. В скриньці дівчина знаходить руну телепортації, яка переносить її в світ Занзари, де їй швидко пояснюють, що колись світи людей і магічних створінь були одним цілим і жили в гармонії, але люди почали гоніння на магію і світи довелося розділити. Довгий час Занзара жила спокійно, але останнім часом почалися проблеми: феї здичавіли, невідомо звідки повилазили темні ельфи, які булять місцеве населення, а Білий Друїд, який мав захищати світ Занзари, не в змозі нічого зробити. Але існує древнє пророцтво про юну героїню, яка прийде зі світу людей, всіх врятує і відновить баланс. Власне, Емі - ця героїня і є. Їй видають бездонну сумку, першу фею і відправляють подорожувати Занзарою. Типу, давай-давай, рятуй нас пошвидше. Всю історію розказувати не буду, тим більше, що із важливих подій залишився хіба що «Jade Empire момент» із фіналу сюжету.
Геймплейно Zanzarah ділиться на дві частини: пригодницьку і бойову. Керуючи Емі, можна досліджувати локації, спілкуватися з персонажами, проходити невеликі платформінгові сегменти і збирати всяке барахло, у тому числі сфери для ловлі фей, які абсолютно точно не схожі на покеболи. Сама дівчина ні з ким не б’ється, тому що у цьому світі всі суперечки вирішують за допомогою двобою фей. Два тренери зустрічаються, натравлюють феєчок одна на одну і з цього моменту починається бойовий геймплей, який проходить на окремих локаціях. І він дійсно чимось схожий на матчі в Quake 3. Арени висять в повітрі, феї буквально стріляють заклинаннями з видом від першої особи, а замість рокетджампів і платформ, які підкидають в повітря, в Zanzarah’і у кожного магічного створіння є запас стаміни, який дозволяє літати.
Ютубер MED Yuzu стверджує, що поспілкувався особисто с Андреасом Нітше і той йому розповів, що хотів зробити «шутерну» механіку трохи більш комплексною, але щось йому завадило. У фінальній грі різні закляття відрізняються хіба що часом, потрібним на їхню підготовку, і дебафами, які вони можуть накладати, але за оригінальним задумом Нітше хотів ще додати атаки по площі, щось типу кулеметних пострілів спелами і таке інше. У цій же розмові Андреас розказав, що під час створення бойової частини надихався грою Archon - The Light And The Dark. Це варіація на тему шахів, в якій фігури не просто беруть одна одну, а сходяться на полі битви, щоб вирішити, яка із них залишиться на дошці. Якось перевірити слова MED Yuzu не вийде, тож доведеться йому просто повірити або не повірити.
Ну і до речі, треба пояснити стосовно місцевих фей. В Zanzarah є як мініатюрні діснеївські жінки в коротких платтях, так і більш екзотичні варіанти: мужики в броні, товстенькі ведмеді з крилами, шматки каміння з обличчям, антропоморфні гриби, металеві чудовиська і таке інше. Всього у грі 77 фей, які розділені на 12 стихій. Водяні створіння ефективніше проти вогняних, лід контрить метал і таке інше. Кожну фею можна і потрібно прокачувати, купувати їй нові спели, а деякі створіння, досягнувши певного рівня, можуть навіть еволюціонувати. Прямо як в «Покемонах», так.
Zanzarah: The Hidden Portal вийшла в Європі у квітні 2002 року, видавцем виступила компанія THQ. Порівняння з «Покемонами» не завадили грі отримати хороші оцінки як від преси, так і від гравців, але далі у студії почалися халепи. Продажі були сильно гірше очікувань (точні цифри невідомі). А вже за місяць після європейського релізу Zanzarah, у травні 2002, компанія Phenomedia, якій належало 75% Funatics, почала процедуру банкрутства. Це потягнуло за собою банкрутство і самої студії. Funatics намагалася знайти стороннє фінансування, але швидко зробити це не вдалося і в кінці липня 2002 студію ліквідували, а всіх співробітників звільнили.
Втім, троє співзасновників студії не полишали спроб відродити компанію і їм це вдалося. Вже у вересні 2002 студію перевідкрили під назвою Funatics Software (до того вона називалася Funatics Development). Керівники студії заявили, що відтепер займатимуться не тільки розробкою, а і маркетингом своїх ігор, а також повідомили, що вже знайшли партнера для розповсюдження свого наступного проєкту в Німеччині і наразі шукають міжнародного видавця.
До свого закриття і перезапуску Funatics короткий час працювала над доповненням для Zanzarah. Інформації про нього зовсім мало, збереглася тільки пачка скріншотів, CG-тизер і музична тема однієї з локацій. Розробники навіть ніколи не озвучували назву доповнення, але серед фанатів воно відоме як Zanzarah: The Lost Village. Наче як в ньому Емі мала знайти портал, який вів у нову похмуро-готичну локацію. Відомо, що в доповненні мало бути селище під назвою Грамір, а сюжет якимось чином був пов’язаний з персонажем на ім’я Король Айронір. Ну, і також мали додати нових фей, заклинання і таке інше.
Після свого перевідкриття Funatics вже особливо не експериментувала з жанрами. Команда зосередилася на розробці стратегій та браузерних ігор. В 2016 студію поглинула німецька компанія InnoGames і, по суті, Funatics знову перестала існувати, але у 2018 вона вчергове відродилася і оголосила про своє перезавантаження. В 2023 Funatics стала частиною шведського ігрового холдингу Jumpgate, а із останнього логотип студії можна було побачити в трейлері Sacred 2 Remaster, який анонсували в серпні цього року. Наче як студія жива і поки не збирається третій раз поспіль здихати в корчах.
Андреаса Нітше після релізу Zanzarah теж трохи покидало по життю. Він був фрілансером, повертався працювати в Blue Byte, був геймдизайнером в InnoGames, а останні сім років працює в конторі Defined Chaos, яка займається аутсорсом і робить якісь VR-проєкти чи щось типу того.
До 2013 року торговельна марка Zanzarah належала видавцю THQ, але він теж розорився і вся його власність пішла з аукціону. Права на гру купила Daedalic Entertainment, яка перевипустила її в Steam у 2015. В магазині GOG Zanzarah чомусь так і не з’явилася, що, звісно, серйозний злочин. «Стімівська» версія хоч і більш-менш робоча, але на сучасних системах потребує додаткових шаманств зі стороннім софтом типу dgVoodoo. Без цього вона запускається, але розвалюється на полігони.
На цьому офіційна частина історії Zanzarah добігає кінця, але це ще не все. В процесі підготовки цього матеріалу я знайшов кілька прикольних штук, пов’язаних з грою. Наприклад, як вам камео Емі в дослідженні Центру прикладних досліджень в сфері освітніх технологій при Кембриджському університеті? В цій науковій статі люди намагалися розібратися, як можна використовувати ігрові технології у вивченні анатомії, і в ній реально є картинки, як Емі із Zanzarah’и тусується в кишківнику і животі людини.
В кінці є примітка, що автори статі напряму зв’язалися із розробниками і ті надали їм доступ до рушія та усіх необхідних інструментів. Одним із авторів дослідження є дехто на ім’я Міхаель Нітше. Цілком можливо, що це син або брат Андреаса.
Окрім цього, я знайшов сторінку якоїсь російської дівчини, яка вже більше дванадцяти років намагається зробити розширений і доповнений ремейк Zanzarah на Unreal Engine. Вона публікує усілякі відео та розповіді про хід роботи. Здається, у неї навіть є амбіції якось спробувати продати свій проєкт Daedalic Entertainment, щоб його випустили офіційно. Але це все більше схоже на фантазії. Останні кілька років Daedalic сама не в найкращому стані, тож їй, скоріш за все, не до того.
Я взагалі додав цей шматок виключно через те, що хотів процитувати бармена Мо із «Сімпсонів». Вона так довго розробляє ремейк Zanzarah, що за цей час перетворилася із маленької дівчини на маленьку жінку.
Але найкраща моя знахідка - німецький фан-сайт Zanzarah’и. Він старомодно вайбовий і взагалі дуже приємний. На ньому можна почитати усілякі гайди, дізнатися, що є фанатська теорія про суперсекретну 78 фею, якої насправді не існує, знайти посилання на сайт левел-дизайнера гри і, звісно, скачати нюд-мод для Емі.
З цим сайтом тільки одна проблема. Спершу він працював нормально, але чим більше я їм користувався, тим більше він ламався і караптився. Можливо, я знайшов якийсь заборонений SCP-об’єкт і цю тему взагалі не варто було підіймати.