水澤裕一
@monstercontractor.bsky.social
48 followers 34 following 64 posts
rpgツクールvxaceで作成しています。 モンスター・コントラクターというモンスターと契約して、トレーニングできる仕様のゲームをつくっています。スクリプトは有償でお願いしています。自分は書けません。 サークル Aqua Valley めがぎえ/イラストレーター カナリア/イラストレーター 瑛紫/クリエイター
Posts Media Videos Starter Packs
プログラミングされる方の奥義を見た感覚です。
ツクールの仕様の戦闘システムでここまで突き詰めて考えられてる方は見たことありません。
自分は今、メソッドの有効活用の仕方でつまずき気味ですが、いかに効率的に快適にできるかはプログラミングの重要な視点だなぁ、と思いました。そういう思考があるから、複雑な仕様も快適に見せる方法とかも思いつくのかもしれないですね…。いやはや、精進致します🫡
ルリのチャクラムでヘイトを集めて、身代わり人形で攻撃を集めてカットするというめっちゃ気づきそうな戦術も全然気づかなかった…。これもまさに戦術という感じがします。
#ぐーまお
ちょっとゲーム自体プレイする時間がなくなってきてるのですが、実況動画を見つけて見たらプレイヤーさんなりの解釈がとても参考になって面白かった。特にミロワールで魔法反射して付与される暗闇ステートをそのまま反射して、しかもそれが弱体化させるというのはとてもユニークな設計になってるなと思いました。作者様がそういう意図を持っていたかは別にしても、まずそういう攻略法があるんだなと発見できるだけでも面白かったです。ボスが特定のステートで状態付与だけじゃなくて弱体化する仕様は、まさにデザインされた戦術!という感じがします。一人でやってても多分すぐには気づかなかっただろうなぁ…。
黒兎さんもゲームやっててそんなふうに思われてた時期があるんですね…!
やっぱり面白いゲームつくられる方って色んなゲームされてるなぁと思います。でもそれで技術もちゃんと身につけられてるのほんとにすごいと思います。自分はちょっとずつプログラミング勉強してますが先は長いなと(笑

そうなんですね!全然そういうの分からないから参考になります!

ちなみに、スキルのエフェクトもご自身でつくられてるんですか?
いやほんとに拝見させて頂く度に、どれだけ考えれてて作りこまれてるのかというのがよく分かって、ちゃんと考え抜けば複雑で選択肢の多い戦闘をつくれるんだなと思いました。キャラに対するイメージと愛情があってこそだなとも思います。公開されてるキャラを自分なりに研究させて頂きたいと思ってます。自分も選択肢の多いシステムには憧れがあって、プレイヤーが選択できるってワクワクするなと思うので、それにちゃんと意味があって、スキルの組み合わせなどで色んな結果が求められるデザインって難しくて複雑ですが、取り入れたいと思っているので、時間はかかると思いますが参考にさせて頂きます!
結果を求めるのかを考えるのが難しすぎて多分10%も理解できてない。でも戦術の幅がめちゃ広いのだけは分かった。はじめて500レベルのキャラの行動ちゃんと見たけど、1キャラにおけるスキルの選択による求められる思考のレベル高すぎない?作者様がすごいのはもちろん分かるけど、ぐーまおのプレイヤーさんもめちゃすごいと思う。これは研究せねば…。
#ぐーまお
ソアラさんの動画を拝見しましたが、発想も技術力も桁が違う…。
派生スキルというのを初めて見ましたが、スキルをスキル1種類で終わるのが普通のところ、分岐させてプレイヤーの選択によって続けて別の行動をとるというのはツクールではまず見ないですね。てか思いついても実装できん。戦闘や戦術を考えるうえで、どこに「ユーザーの感情を最も盛り上げさせるか」という視点が重要だと教えてもらったことがあるのですが、ソアラさんの場合、技が決まったー!イェイ!じゃなくて、スキルと行動選択、それに応じた結果がどうなるかを考える自由度の高さにあるなと思います。スキルとか全部見ましたがどんな効果があってどんな 続く
確かに、そうですね…!
MPが余りすぎるとTPスキルが息をしなくなりますね…
なるほどその辺の兼ね合いを考えて設定しないとTPスキルとMPスキルのそれぞれの良さを活かせないですね。すごく勉強になりました!
ありがとうございます!🙇
分かりました!ありがとうございます!

なるほど…
では、触発されてつくりました!自分なりに昇華させました!と言えるように一工夫改めて考えてみたいと思います!ありがとうございます!
それぞれ別々に設定されてるんですね!
なるほど、割合で減衰とかもあるんですね…
色んなバリエーションが考えられそうですね。
ありがとうございます!
レベルで増えないんですね!
気が付きませんでした!
なるほど、それは多少シビアに考えないといけなくなりますね。
おっしゃられてた成長するにつれてコストが息しなくなるのを予防するために考えられたんですね。
なるほどそういうステートもあるんですね。MP回復は重要な要素になりますね!
仕様なんですね!面白かったです!

ありがとうございます!気軽に遊ばせて頂きます!
すいません、ロールなどが含まれるアップデートがされると現在のセーブデータの互換性ってなくなってしまいますか?なくなるようでしたらちょっと待とうかなと思ったのですが…
あと全然関係ないのですが、コアのシステムから触発されて、ソウルピースというモンスターがたまに落として装備できるアイテムをつくりたくなってしまったのですが、装備効果なども全然違いますがコアのシステムに似すぎてるのでどうかなと思いまして…
なるほど!武器が固定のキャラはこちらを前提でステータスを考えられてるんですね!すごいです!固定なら固定のメリットを複数装備できるなら補正を効かせる感じですね。

すいません、自分でつくって考えてしまうところなのですが2hitとかの多段ヒットするスキルの威力って、1hitしかしないスキルに比べて威力を二分の一にしたりして調整されますか?それとも2hitは威力は高いが命中を低くするみたいな決め方されたりしますか?結構気になりまして…
自分は思いついたとしても現段階では調整しきれないですね…
重くなるか、ある意味あるの?の両極端になりそう…
なんでもそうですが丁度良い調整を見つけるのは永遠の課題ですね。

すいません、MPに関しては何か最大値が減るような要素はあるのでしょうか?もしくは使用コストがあがるとか?すいませんまだ進めてなさすぎて状態異常もなにがあるか把握しきれてなくて…
改造されてたんですね!
いや聞かないとそんなところ気づかなかったです。そうなんだ…
ちゃんとマイナスとプラス両方が息するように考えられているから面白いシステムになるんだろうなぁ…
勉強になります!😍
なるほど!
超過するとその分吸収になるんですね!面白いです!技術がないと思いついてもつくれないですね!😆
失礼になるといけないので投稿しなおしました。
すいません至らないところもあるかと思いますが、今回のようになにか間違っているようなことがございましたらご指摘頂けると嬉しいです。
ありがとうございました🙇
透明な壁のあるエリアに行ってどう進んでいいいか分からなかったけど、壁の外側にいってひゅーんって行けるのやばい。発想がすごい。正規の行き方なのかな?でもちゃんとアイテムも入手できてよかった。ダンジョンの多様性がすごい。

全然進めてないのに、気づくことはいっぱいでためになります。
いや進めろよって感じですよね。すいません、頑張って進めます。

ロールの件に関しまして、ご指摘ありがとうございました。以後気を付けます。
武器補正
斧 敏捷-10% 会心率-10%
拳 2hit 命中+5% 会心回避率+10%
槍 防御-10% 魔法回避率+10%
剣 特になし
刀 会心率+10% 命中率-5% 魔抵-10%
弓 命中率+10% ヘイト率-10%
短剣 2hit 命中率+10% 敏捷+10%
槌 スタン付加+5% 命中率-10%
杖 魔抵+10%
細剣 2hit 回避率+5% 防御-10%

これで武器の特徴を出して、キャラの特徴も出せてるんだなぁと思いました。自分も武器に特徴をつけてるんですが、こういうのって作者の武器に対するイメージが結構でてきますよね。
続く
エスナでも回復できない専用の魔法(リブートだったかな?)とワクチンみたいなアイテムじゃないと回復できないものでしたが、このPDはそこまで凶悪ではなく、普通に手に入るアイテムとかでも回復できるので、ストレスはそこまで感じません。バランスがとれてて、面白い概念だなぁと思いました。
あとキャラによるのかな?軽防御という存在。
3割軽減+ガード率の計算という軽い防御。防御って防御しか考えてなかったから、こんなバリエーションがあればキャラごとに特徴を出せるなぁと思いました。
続く
いらない武器からフィクトを抽出するシステムもすごいと思います。
弱い武器は売るしか思いつかなかったですが、共通のフィクトという媒体にして強化させることができるのは無駄がないゲームデザインだなぁと思います。(地味にたくさん選択できて1つだけ残すみたいなこともできるのもよく配慮されてるなぁと思いました。)
あと、PD(蓄積ダメージ)という概念。これはただダメージを受けたら回復すれば解決!という考えを塗り替えて、回復スキルやアイテムだけじゃなくてPDを回復させないといけないのでプレイヤーの対応の幅を広げますよね。FF12にウイルスという状態異常があって最大HPを下げていくという恐ろしいもので、続く
他にも改めて説明とか読んでたら新しい発見がいっぱいあったのでつぶやきます。
ガード率とヘイト率はおそらく防御率と狙われ率のことなのだと思いますが(改造してる可能性あり)、ウィークとつくスキルはガードを貫通し且つ威力が増す(命中率が3割低下)というのはとても個性的でいいなぁと思いました。ガードを貫通して威力も上昇、でも命中は低下するという感じで良い感じにバランスを考えているなぁと思います。フォレストコアとかもそうだけど、強い分回復効果率を下げるとか必ず強い条件にはそれに反する条件を考えているの素敵だなと思います。
派生スキルは方向キーなどで追加で出せるのは面白そうなので使ってみたいです。 続く
シャロン
HPが高く防御もまあまあ(上昇していくかも?)
魔抵9と魔法に耐性がないので魔法反射?と思ったけどミロワールは使用者対象だからだめだった。
パッシブとコアとサブで底上げするしかなさそうだけど、成長しないと思うから、魔法をつかってくる相手はシャロンはつかわない方がいいのかな?もしくは魔法回避が高いからそれを上げるとかかな。
攻撃なんで2hitなのかなと思ってたけど細剣の武器補正だった。
TP初期値30p 睡眠無効 PDダメージ軽減 は先陣を切りこんでいくアタッカーのイメージ。TP初期値30pは雑魚戦ではかなり重宝する。スキルも多段ヒットの攻撃スキルを覚えるからアタッカーかな?

続く
エリーゼ
ヒーラーはヘイト率を下げて、敏捷を上げて回復をはやくできるようにしたい。
HPは少ないけど防御がそんなに低くない。(練習用武器でそんなに防御上がらないよね?)
攻撃魔法も覚えてたけど、やはり回復にリソースを使いたいからあんまり攻撃役としては使わずに回復に専念してもらいたい印象かな。通常攻撃すると癒しの風と治癒の祈りでダブルに回復して、PDも回復5%×2なのもけっこう大きいと思う。疲労という概念が新しくて独自の概念だけど、最大HPが低くなるのは結構重大。それを回復してくれるのは大きい。

続く