RetroBarcelona
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Evento dedicado a la informática y al videojuego clásico en Barcelona. Conferencias, exposición, torneos, mercadillo y mucha nostalgia www.retrobarcelona.org
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Y es que, con motivo del sexagésimo aniversario de SEGA, esta presentó Game Gear Micro, una serie de cuatro modelos en miniatura, exclusivos de Japón, con varios juegos en memoria. Se agotaron en cuestión de horas.
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Hiroshi Yagi quiso desarrollar una Game Gear 2, solucionando sus problemas de pilas, pero no le dejaron. Años más tarde afirmó que Game Gear “es como mi propio hijo”, a lo que añadió: “así que supongo que Game Gear Micro es como mi nieto”.
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Game Gear, contrariamente a lo que se cree, no fue un fracaso. Se vendieron más de diez millones de unidades en todo el mundo. Lo que pasa es que, comparados con los más de cien millones de Game Boy (junto a Color), la diferencia es evidente.
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En todos los mercados, incluso en Japón, las campañas publicitarias se basaban en ridiculizar a quienes tuvieran una Game Boy. En una campaña estadounidense se llegó a decir que “si fueras daltónico y tu coeficiente intelectual fuera inferior a doce, no te importaría qué videojuego portátil tienes”.
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Su juego más memorable es posiblemente Shinobi y su secuela: dos increíbles videojuegos en los que disponíamos de varios ninjas con habilidades especiales y música de @yuzokoshiro.bsky.social en persona.
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Contó con algunos juegos peculiares exclusivos, como Ax Battler: Golden Axe Densetsu, una adaptación de la mítica franquicia al género RPG, o como Factory Panic, que aunque en Occidente estaba protagonizado por un niño rubio, en Japón el protagonista era Mijaíl Gorbachov.
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SEGA of America presentó el sistema en una gran fiesta en el USS Intrepid, el portaaviones anclado en la orilla de Nueva York. El primer cargamento llegó allí en helicóptero; las consolas fueron sorteadas entre varios niños invitados, hijos de combatientes en la guerra de Irak.
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Sin embargo, el juego de mayor éxito del sistema fue probablemente la adaptación de Puyo Puyo y sus secuelas. En Japón provocó toda una Puyo-manía que tuvo al sistema de SEGA como sistema de facto.
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En clara imitación de Nintendo, SEGA acompañó al sistema (en occidente) de una adaptación de Columns, el juego de puzle desarrollado por un ingeniero de Hewlett-Packard en sus ratos libres, que SEGA adquirió en exclusiva.
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Debido al coste de estos elementos, se decidió ahorrar imitando, a grandes rasgos, la arquitectura de Master System. Era conocida en SEGA como M4-Portable, en referencia a Mark IV, el nombre con el que conocían al sistema de ocho bits en Japón.
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La tecnología de Game Gear pretendía dejar en ridículo a la de Game Boy. De ahí su pantalla en color de 3,2 pulgadas y su retroiluminación, ergonomía horizontal o sonido estéreo (mediante auriculares). Aunque eso tuvo un coste: seis pilas que apenas duraban unas pocas horas.
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La idea original era más que una videoconsola portátil: una “pantalla personal” en la que poder jugar a videojuegos y también ver la tele. En el Japón de entonces estaban de moda las TV portátiles, y por eso se desarrolló el TV Tuner Pack, un accesorio que permitía per la TV analógica en la consola.
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Su diseñador fue Hiroshi Yagi, un especialista en electrónica de SEGA que venía del mundo arcade. Fue uno de los responsables de diseñar placas recreativas como System 2 y X-Board, en la que funcionaba After Burner.
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Fue conocido internamente como Proyecto Mercurio, el primer proyecto de SEGA en contar con el nombre de un planeta, algo que se repetiría hasta completar casi todo el sistema solar. Y el cual estuvo culminado en sólo un año.
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El objetivo de Game Gear -y de esto nunca se escondieron sus ejecutivos- fue competir contra Nintendo. Ambas empresas estaban en plena console war, y SEGA envidiaba el éxito de Game Boy, el cual quería replicar.
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Un 6 de octubre de 1990, es decir, hoy hace 35 años, vio la luz Game Gear, la consola portátil de SEGA que tantas alegrías nos dio. A continuación, os hemos preparado un pequeño hilo para recordar a esta pequeña/gran máquina.
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Nos complace informaros que estaremos de nuevo en la
@bcngamefest.bsky.social (antigua
@indiedevday.bsky.social) con un stand bien chulo de consolas clásicas, nuevas propuestas de juego que os encantarán y algunas cosillas en primicia de Neoretro.
Os esperamos del 10 al 12 de octubre en La Farga
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Algunos dicen que Silksong es un juego muy difícil.
Otros decimos aquello de: SUJÉTAME EL CUBATA
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Es innegable que Super Mario Bros cambió el paradigma del mercado del videojuego, modernizando aquella pretérita industria y convirtiéndolo en un fenómeno cultural que trasciende generaciones a 40 años de su lanzamiento. Un éxito que vinculó de por vida a la compañía de Kyoto
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Miyamoto revolucionó el género de las plataformas reinventando todos los conceptos al tiempo que convertía a su personaje protagonista en un icono cuya fama y trascendencia logró superar a la del mítico Pac-Man, afianzando definitivamente a Mario como mascota de Nintendo
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En total se contabilizan 40 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante su periplo comercial, convirtiéndolo en el videojuego más vendido de la historia hasta la llegada, dos décadas más tarde, de Wii Sports
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Super Mario Bros no llegaría a Europa hasta 1987 debido al tardío despliegue de la consola de Nintendo a consecuencia de la predominancia de los ordenadores personales de 8 bits y la presencia de clones del sistema en el viejo continente. En España no llegó hasta 1988
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Poco después apareció una versión del juego para Famicom Disk (en un intento desesperado de salvar el add-on de su desaparición). También vería la luz en 1986 Super Mario Bros. Special, versión desarrollada por Hudson Soft para los ordenadores nipones NEC PC-8801 y Sharp X1
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El boca a boca difundió las bondades de Super Mario Bros por un territorio americano que, gracias a la calidad que atesoraba la obra, pasaría página tras el agotamiento de mercado sufrido por la crisis del 83 abanderada por Atari y una saturación de juegos de dudosa calidad
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El juego saldría en Estados unidos dos meses después (17/11/85), tras un desembarco de la consola que fue toda una odisea, con rediseño incluido y un artilugio (R.O.B) que introdujo la máquina a modo de caballo de troya a unos hogares que no querían oír hablar de videojuegos