Simon Dor
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Simon Dor
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Prof in game and media studies @ UQAT Montréal, author of StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy (UMichigan Press, 2024), ed. @ Kinephanos & collection ed. @ PUQ. Power & control in strategy & management games. Leftist. FR/EN. He/him. Il/lui.
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It's out! My book StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy (U of Michigan Press) is now in libraries or available freely in open access! doi.org/10.3998/mpub...
StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy
<I>StarCraft </I>(Blizzard Entertainment, 1998) is a real-time strategy video game, placing the player in command of three extraterrestrial races fighting against each other for strategic control of r...
doi.org
Un jeu peut être qualifié de jeu à information parfaite ou imparfaite (Juul 2005, p. 59), parfois appelés à information complète ou incomplète. La terminologie provient de la théorie des jeux mais s'applique tout à fait à toute forme de jeu, vidéo ou non.
Un jeu peut être qualifié de jeu à information parfaite ou imparfaite (Juul 2005, p. 59), parfois appelés à information complète ou incomplète. La terminologie provient de la théorie des jeux mais s’applique tout à fait à toute forme de jeu, vidéo ou non. Un jeu à information parfaite (ou complète) est un jeu où chaque information sur l’état du jeu est connue de tout le monde. Les échecs — comme chacune de ses adaptations en jeu vidéo, par exemple Chessmaster 3000 (Software Toolworks, 1991) auquel je jouais plus jeune — sont un bon exemple de jeu à information parfaite, tout comme de nombreux jeux de société classiques (dames chinoises, Go, etc.). Un jeu à information imparfaite (ou incomplète) est un jeu où les informations ne sont pas toutes révélées. Il peut s’agir de cartes dans un deck de Magic: The Gathering ou dans les mains des adversaires au bridge. Les jeux où le positionnement ou les statistiques des adversaires sont cachées sont aussi des jeux à information imparfaite. Magic: The Gathering [parfois appelé Shandalar, le lieu où le jeu a lieu] (MicroProse, 1997) Référence Juul, Jesper.  2005. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
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January 20, 2026 at 3:55 AM
C. Thi Nguyen, dans Games: Agency as Art, propose que la raison principale pour laquelle les valeurs présentées dans les jeux sont attractives, c’est qu’elles sont claires.
Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen
C. Thi Nguyen, dans Games: Agency as Art, propose que la raison principale pour laquelle les valeurs présentées dans les jeux sont attractives, c’est qu’elles sont claires.
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January 18, 2026 at 5:17 PM
Laurie-Mei Ross Dionne étudie au doctorat à l'UQAT sous ma direction et en est à son processus de recrutement de participant-e-s. Elle a créé un prototype de jeu près d'un visuel novel et cherche à voir de quelles manières peut se déployer le "care" dans les jeux vidéo.
Le “care” dans les jeux vidéo: recrutement de participant-e-s
Laurie-Mei Ross Dionne étudie au doctorat à l'UQAT sous ma direction et en est à son processus de recrutement de participant-e-s. Elle a créé un prototype de jeu près d'un visuel novel et cherche à voir de quelles manières peut se déployer le "care" dans les jeux vidéo.
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January 17, 2026 at 7:43 PM
J'ai beaucoup aimé Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu'il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux -- un frère et une sœur jumeau-jumelle -- aient une capacité à se parler par télépathie.
Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens
J'ai beaucoup aimé Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu'il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux -- un frère et une sœur jumeau-jumelle -- aient une capacité à se parler par télépathie.
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January 16, 2026 at 2:26 PM
Il y a une différence importante entre quelque chose de complexe et quelque chose de compliqué, même si les deux pourraient avoir comme opposé le mot "simple".
La différence entre complexe et compliqué
Il y a une différence importante entre quelque chose de complexe et quelque chose de compliqué, même si les deux pourraient avoir comme opposé le mot "simple".
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January 16, 2026 at 1:37 AM
Parmi la liste des idées qui rendent un jeu intéressant sur le plan de son économie, il y a de nombreux jeux où les objets ou les ressources doivent être gérées à l'échelle d'un niveau.
Simplifier la gestion des objets sur un niveau dans Clair Obscur: Expedition 33
Parmi la liste des idées qui rendent un jeu intéressant sur le plan de son économie, il y a de nombreux jeux où les objets ou les ressources doivent être gérées à l'échelle d'un niveau.
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January 15, 2026 at 3:02 AM
Vous avez peut-être déjà entendu l'expression "prendre le territoire pour la carte" ou une expression équivalente? L'idée, c'est que lorsqu'on cartographie quelque chose, il est normal et attendu que ce qu'on cartographie est une modélisation réduite et simplifiée de l'objet cartographié.
La simulation et la cartographie
Vous avez peut-être déjà entendu l'expression "prendre le territoire pour la carte" ou une expression équivalente? L'idée, c'est que lorsqu'on cartographie quelque chose, il est normal et attendu que ce qu'on cartographie est une modélisation réduite et simplifiée de l'objet cartographié. Je ne sais pas si cette courte nouvelle de Jorge Luis Borges est l'origine de l'expression, mais elle l'illustre à merveille:
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January 14, 2026 at 1:03 AM
On peut désirer un jeu avant d'y jouer, mais y a-t-il des cas où on joue à un jeu auquel on a du plaisir sans avoir (eu) du désir de jouer?
Avoir du plaisir à jouer sans avoir du désir de jouer
On peut désirer un jeu avant d'y jouer, mais y a-t-il des cas où on joue à un jeu auquel on a du plaisir sans avoir (eu) du désir de jouer?
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January 12, 2026 at 3:04 PM
Et vous, avez-vous une préférence pour lire du contenu en ligne? Ou, encore, pour y écrire?
Mon écriture publique — Substack, infolettre, notifications, réseaux sociaux, etc.
Je viens de me lancer sur Substack, un réseau social un peu différent des autres en ce qu’il se concentre sur le support d’une infolettre. En gros, la base du site, c’est d’avoir son réseau d’abonné-e-s et de pouvoir leur envoyer périodiquement une infolettre.
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January 11, 2026 at 6:29 PM
Administrer l’entre-deux sessions

Je prends tout le temps que j'ai pour corriger, mais c'est parce que j'ai bien d'autres choses sur ma table et que je préfère sortir du temps des fêtes avec un peu plus d'énergie disponible.
Administrer l’entre-deux sessions
Je prends tout le temps que j'ai pour corriger, mais c'est parce que j'ai bien d'autres choses sur ma table et que je préfère sortir du temps des fêtes avec un peu plus d'énergie disponible.
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January 10, 2026 at 2:59 PM
Comment, en ce sens, un chercheur peut-il en venir à des conclusions plus générales que celles de parler uniquement d’une expérience très personnelle? Comment parler d’autre chose que de la construction et de la production qu’on fait par soi-même et pour soi-même?
Est-ce qu’un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?
Comment, en ce sens, un chercheur peut-il en venir à des conclusions plus générales que celles de parler uniquement d’une expérience très personnelle? Comment parler d’autre chose que de la construction et de la production qu’on fait par soi-même et pour soi-même?
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January 9, 2026 at 2:57 PM
On peut avoir une approche plus critique de la construction socioculturelle du désir. Comment est-ce que les jeux vidéo contribuent à la formation et à la construction d'une certaine manière de désirer et d'être désiré-e? Comment diversifier la représentation et la mise en jeu du désir?
La construction socioculturelle du désir et les gacha games
On peut avoir une approche plus critique de la construction socioculturelle du désir. Comment est-ce que les jeux vidéo contribuent à la formation et à la construction d'une certaine manière de désirer et d'être désiré-e? Comment diversifier la représentation et la mise en jeu du désir?
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January 8, 2026 at 1:14 PM
Cette manière d'écrire est très littérale. Elle oublie que, derrière des cas précis, derrière des exemples, il y a des motivations, des principes ou des émotions qui peuvent être énoncées.
Au-delà des exemples: les principes et les émotions
Cette manière d'écrire est très littérale. Elle oublie que, derrière des cas précis, derrière des exemples, il y a des motivations, des principes ou des émotions qui peuvent être énoncées.
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January 7, 2026 at 2:50 PM
L'une des choses qui rend un jeu intéressant, c'est de jouer sur la polyvalence de ses ressources. La polyvalence, c'est le degré d'actions ou de possibilités que cette ressource permet, que ce soit en termes d'échanges ou de conversions.
La polyvalence des ressources
L'une des choses qui rend un jeu intéressant, c'est de jouer sur la polyvalence de ses ressources. La polyvalence, c'est le degré d'actions ou de possibilités que cette ressource permet, que ce soit en termes d'échanges ou de conversions.
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January 6, 2026 at 5:26 PM
Cet étrange mélange de fébrilité et de culpabilité quand on vient de soumettre un manuscrit mais qu’on l’a soumis significativement en retard…
January 6, 2026 at 2:50 AM
Un des concepts centraux de l'approche féministe des médias est celui du male gaze, qu'on peut traduire par le regard masculin.
Le regard masculin ou “Male Gaze” dans les jeux vidéo: L’exemple de Tomb Raider
Un des concepts centraux de l'approche féministe des médias est celui du male gaze, qu'on peut traduire par le regard masculin. Le concept a été théorisé par Laura Mulvey en 1975 (repris en 2009) qui abordait les personnages féminins en donnant l'exemple des films d'Alfred Hitchcock.
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January 5, 2026 at 2:16 PM
À plusieurs œuvres discutées au courant de la journée, on s'est demandé si la dystopie présentée était une critique de la dystopie elle-même et jusqu'à quel point. Comment un jeu devient-il un moyen de critiquer le système social qui y est représenté sans le glorifier?
Le pouvoir de la dystopie
À plusieurs œuvres discutées au courant de la journée (les jeux Bioshock, Cyberpunk 2077, Death Stranding, Detroit: Become Human, Dune, etc., mais aussi plusieurs films comme Starship Troopers), on s'est demandé si la dystopie présentée était une critique de la dystopie elle-même et jusqu'à quel point.
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January 4, 2026 at 3:10 PM
Pixel Fireplace

Le temps des fêtes est aussi le temps de relaxer et de trouver son espace cozy. Comme la télévision a son feu de foyer en continu qui donne une ambiance chaleureuse, le jeu vidéo a aussi son Pixel Fireplace!
Pixel Fireplace
Le temps des fêtes est aussi le temps de relaxer et de trouver son espace cozy. Comme la télévision a son feu de foyer en continu qui donne une ambiance chaleureuse, le jeu vidéo a aussi son Pixel Fireplace!
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January 3, 2026 at 6:42 PM
Parmi le lexique du design de jeu, la notion de symétrie ou d'asymétrie est extrêmement importante. Il s'agit d'une manière de comparer les différentes possibilités de jeux entre plusieurs personnes.
Parmi le lexique du design de jeu, la notion de symétrie ou d’asymétrie est extrêmement importante. Il s’agit d’une manière de comparer les différentes possibilités de jeux entre plusieurs personnes. On dit d’un jeu qu’il est symétrique lorsque tout le monde débute avec les mêmes possibilités d’action: leurs positions de départ sont identiques, comme un miroir. La plupart des jeux de plateau traditionnels fonctionnent comme ça: les échecs ont deux ensembles de pièces identiques, les dames chinoises comportent six ensembles de billes identiques et disposées de la même manière, etc. Les échecs Bien sûr, la plupart des jeux ne sont pas entièrement identiques en termes de position de départ: même aux échecs, les blancs jouent avant les noirs et, donc, il y a une différence entre jouer l’un ou l’autre. Mais c’est une manière d’abréger la description et de mieux comprendre les conséquences de l’équilibre du jeu. On n’a pas à penser à la force relative de chaque pièce ou de chaque action. À l’inverse, on dit d’un jeu qu’il est asymétrique lorsque les différentes factions de départ ou les différents personnages qu’on peut choisir ne sont pas semblables. Les possibilités d’action sont différentes des deux côtés (ou plus). C’est le cas de Chess 2: The Sequel (Ludeme Games, 2014), conçu par David Sirlin et Zachary Burns spécifiquement pour ajouter de l’asymétrie aux échecs. Plutôt que d’avoir deux factions en miroir (blancs et noirs), on choisit sa faction qui a ses propres pièces avec leurs propres mouvements (les fantômes, les animaux de la jungle, etc.). Équilibrer le jeu revient à équilibrer toutes les possibilités d’affrontements. On peut penser aussi à Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016), un jeu d’horreur multijoueur asymétrique au point où une équipe de quatre personnes en affronte une seule. Je ne le connais pas suffisamment pour en donner beaucoup de détails mais c’est une toute démarche de design. Équilibrer la force des deux côtés est un défi d’autant plus qu’au-delà des chiffres, quatre têtes contre une seule peut être autant avantageux que de la difficulté de coordination.
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January 3, 2026 at 4:02 AM
L’amour selon Martine Delvaux

Lire Martine Delvaux est toujours une grande inspiration, et je pense que Il faut beaucoup aimer les femmes qui pleurent sera un point charnière dans mon parcours de lecture. C'est encore difficile de mettre des mots exacts sur ce que cette lecture m'a apporté,…
L’amour selon Martine Delvaux
Lire Martine Delvaux est toujours une grande inspiration, et je pense que Il faut beaucoup aimer les femmes qui pleurent sera un point charnière dans mon parcours de lecture. C'est encore difficile de mettre des mots exacts sur ce que cette lecture m'a apporté, peut-être entre autres parce que l'amour (pour une personne ou une œuvre) "repose sur le récit qu’on s’en fait, comme si l’amour était indémaillable de l’histoire d’amour"(p. 35).
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January 1, 2026 at 2:49 PM
Je me suis à nouveau basé sur ma rétrospective Steam et sur mon suivi HowLongToBeat pour faire ce retour sur mes expériences de jeux de 2025.
Retour sur mes expériences de jeux de 2025
Je me suis à nouveau basé sur ma rétrospective Steam et sur mon suivi HowLongToBeat pour faire ce retour sur mes expériences de jeux de 2025.
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December 31, 2025 at 2:01 PM
L’apport de Dungeons & Dragons au design de jeu: l’exemple de la rencontre

À une époque où il y avait très peu de textes sur le design de jeu, les manuels de Dungeons & Dragons sont sans doute d’excellents exemples de la manière dont on pouvait penser le jeu.
L’apport de Dungeons & Dragons au design de jeu: l’exemple de la rencontre
À une époque où il y avait très peu de textes sur le design de jeu, les manuels de Dungeons & Dragons sont sans doute d’excellents exemples de la manière dont on pouvait penser le jeu.
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December 30, 2025 at 2:02 PM
Le principal reproche qu’on fait à l’analyse textuelle, parfois assimilée à l’analyse formelle ou l’analyse stylistique, est de ne prendre en compte qu’une seule expérience, souvent celle de la personne qui conduit l'analyse elle-même.
Le texte, l’analyse textuelle et l’autoethnographie
Le principal reproche qu’on fait à l’analyse textuelle, parfois assimilée à l’analyse formelle ou l’analyse stylistique, est de ne prendre en compte qu’une seule expérience, souvent celle de la personne qui conduit l'analyse elle-même.
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December 29, 2025 at 1:33 PM
Deux manières de qualifier cet espace d'indétermination, c'est de savoir si un jeu est déterministe et s'il est solutionnable. Voyons ces deux exemples.
Jeu déterministe et jeu solutionnable
Deux manières de qualifier cet espace d'indétermination, c'est de savoir si un jeu est déterministe et s'il est solutionnable. Voyons ces deux exemples.
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December 28, 2025 at 4:28 PM
Je me rends compte qu'il y a différentes philosophies à un potluck et qu'elles font étrangement écho aux attentes qu'on a envers soi-même et les autres socialement. Le principe du potluck d'abord, c'est de faire un repas (des fêtes ou autres) ou chaque personne apporte un plat à partager.
Les attentes sociales et le potluck
Je me rends compte qu'il y a différentes philosophies à un potluck et qu'elles font étrangement écho aux attentes qu'on a envers soi-même et les autres socialement. Le principe du potluck d'abord, c'est de faire un repas (des fêtes ou autres) ou chaque personne apporte un plat à partager.
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December 27, 2025 at 5:56 PM