Romain Belet - swiitsh
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half of @superglitchi.bsky.social ✌️🥝🥭⭐ technical sound designer and occasional godot game dev FR/EN enjmin p20! more about my work : https://sites.google.com/view/romainbeletaudio follow glitchi on instagram ! @superglitchi
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Definitely ! I often had trouble with them because I was too focused on making them fit into Ambiance, UI, Voice, Foley etc... and it mostly left me with a "SFX" or "Gameplay" bus that is too generic. won't be scared to make smaller, very specific busses now 😁
hi! Just read it, it's a nice article 😁 thanks for sharing

you opened my eyes on bus management, and the granularity/flexibility that we can have with them 🏄‍♂️
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While defending the luddite argument in Discord, I stumbled into this IMO succinct explanation for opposing generative AI:

At every step in the process, it impoverishes us.
good leverage to charge a lot more money in future contracts
Anyways, it's true that revenue share is a very interesting topic (and it seems to work well in worker-owned studios !), but I doubt it will and should happen everywhere. Composers and Voice actors are always in a weird spot, where the success of a game does not always mean money now - but it can be
secure the fact that they can keep the employees safe until the next game release, usually 3-4 years in the future (meaning around a million $ for wages alone, for a team of 10 ppl which is the standard for studios slightly bigger than indie)
studios then have less money they can allow to royalties, because it "eats" a part of the budget they will need to make sure they don't have to fire game devs until the next release

Every studios situation is different, but I've seen a bit of every world : indie, AA and AAA, and everyone needs to
means that they need a lot of cash available available even when they are not selling lots of copies anymore, contrary to movies or live arts, who have way shorter production cycles (thus "down time" for streams of incomes), means that they can rely more on future cash flow than game studios. Game
freelance. The first case opens for employee bonuses, and the second is more diverse, but mostly, freelance workers charge for both the time they spend working on the thing, and the time they spent looking for the contract.
- The fact that most studios have a lot of people that they pay with wages..
hi ! I can try to give some insights here :
- royalties in general are very rare in video games. They tend to only happen when a publisher signs a development studio, because the mondy goes to publishing first, and is then split to the studio.
- Most game makers are in a position at a studio, or
cool stuff !! how did you do it ?
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I have this pet peeve of people who…expect an immediate return on their ‘investment’. ‘I put in the work and I should now be rewarded NOW'

Gives the vibe of someone who's never been told No. Like yes it is totz normal to fail getting that grant, conference, deal, opportunity.

Not fun! But reality
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Hear me out :
Unread Tournament, un serious game qui vous encourage à ouvrir tous les messages non-lus dans votre boîte mail en criant "multkill!", "rampage!", etc quand vous en traitez un grand nombre d'affilée.
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Working on this idea of a proxy inspector in godot

It's a resource class that lets you edit props of other objects. An inspector for workflows rather than nodes. You can have many different proxy inspectors for different workflows. No plugins
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en pharmacie ils peuvent donner un avis médical rapide sans rdv, ils sont assez compétents sur ce genre de trucs en général de mon expérience 👍ça peut être un petit bouchon de cire, c'est commun si on bosse beaucoup au casque
Reposted by Romain Belet - swiitsh
Il est l'heure de remettre à jour le calendrier des jeux français. L'objectif est simple : répertorier le plus possible de titres. Si vous avez besoin d'en rajouter un, ou d'en modifier une date de sortie, n'hésitez pas à me le dire. N'hésitez pas aussi à le partager !

trello.com/b/JqsGRlVA/f...
des références ça aide à mieux comprendre comment tout doit s'imbriquer. Les plus grands artistes sont aussi très forts en anatomie ! Je m'attends donc à ce que les meilleurs écrivains qui cherchent à jouer sur les émotions soient très forts en analyse émotionnelle et en sociologie.
(petite précision : "on peut dire que c'est mal écrit" parce que le taff d'écrire c'est aussi faire des recherches ! se renseigner ! comprendre ! pour mieux écrire. Pas de recherches = pas une bonne écriture. C'est comme en dessin, si tu fais tout de tête ce sera pas forcément ressemblant. Regarder
...la manière dont devrait agir leur personnage, ou n'en ont rien à faire. Et dans ces deux derniers cas, la conséquence c'est qu'on peut dire que c'est mal écrit.

Désolé pour le long pavé, j'avais besoin de développer un peu. Je suis ouvert à la discussion si tu n'es pas d'accord 👍
m'explique pourquoi le personnage a agi ainsi (et le fait que cette explication vienne ou non avec un jugement m'apprend des trucs sur l'univers et les autres personnages ! c'est merveilleux une histoire bien écrite), soit j'en comprends que les gens qui ont écrit l'histoire ne connaissent pas...
...Blade Runner sont intéressants parce qu'ils ont des réflexions et une culture qui ressemble à celle de groupes de gens qui existent pour de vrai, par exemple. Donc si je trouve que les personnages de E33 ne se comportent pas comme ce que j'attendrais d'une personne réfléchie, soit l'histoire...
...de l'histoire et des autres personnages traite ses actions et porte un jugement sur lui ? La finesse des meilleures écritures comprend et analyse la vie et les relations humaines, pour transmettre des émotions et des histoires puissantes, car ancrées dans des sentiments existants. Les robots de..