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20 años de Shadow of the Colossus: Una obra maestra colosal que es imposible olvidar
20 años de Shadow of the Colossus: Una obra maestra colosal que es imposible olvidar
Fumito Ueda sorprendió a la industria del videojuego con Shadow of the Colossus, un videojuego que se salía de lo convencional. Hace 20 años se puso a la venta en EEUU y Japón uno de los videojuegos mejor recordados por los usuarios de PlayStation 2. Shadow of the Colossus llegó en el ocaso de la consola de Sony para ofrecernos uno de los juegos más únicos salidos de la mente de Fumito Ueda. Tras dar lugar al también incomparable Ico, quiso materializar una idea que ya tenía en mente, pero que hasta entonces no había podido llevar a cabo. El juego de Team Ico surge de la fascinación de Ueda por las películas de monstruos al estilo Godzilla y las mazmorras de Zelda con sus imponentes jefes. Pero claro, él le dio su propia aproximación, con una aventura épica en un mundo a gran escala. Y eso que al principio Nico (como se conoció internamente) iba para secuela, aunque finalmente se optó por suponer una nueva historia. Shadow of the Colossus, una aventura inolvidable El argumento, aunque sencillo, era fascinante. Un joven se aventura en unas tierras perdidas para resucitar a su amada. El minimalismo narrativo fue uno de los elementos distintivos de Shadow of the Colossus. Era una aventura silenciosa, sin diálogos, en que todo estaba implícito, con espacios vacíos (incluyendo los de su mundo) en que se propiciaba la interpretación del jugador. No había elementos de interfaz que te desviarán de lo importante, ni tampoco misiones secundarias. Aquí la única acción consistía en explorar el mundo para encontrarte con cada uno de los 16 colosos. Eran como un gran rompecabezas, y derrotarlos se convertía en toda una hazaña. De hecho, uno de los grandes logros de Shadow of the Colossus está en su avanzada tecnología. El juego ponía el hardware de PS2 al límite, con serias implicaciones en la tasa de imágenes por segundo. Pero valía mucho la pena, porque jamás se había visto algo así en la industria del videojuego. El equipo tecnológico de Team Ico estuvo trabajando mucho tiempo en un prototipo para dar lugar al sistema que nos permite trepar colosos y movernos por su cuerpo de forma realista. Los creativos estaban deseosos de mostrarlo al mundo, y por eso lanzaron un tráiler un par de años antes del lanzamiento oficial. Y es un vídeo muy curioso, porque se usaron modelos de niños similares a los del protagonista de Ico. No obstante, ya se podían vislumbrar muchas claves de lo que sería el juego final, incluyendo una música grandilocuente, obra de Kow Otani. La música es otro de los ingredientes más importantes del juego, absolutamente crucial para su éxito. Cada momento del juego tenía banda sonora, y a medida que avanzaba la lucha con los colosos cambiaban las partituras. La conexión emocional entre juego y jugador era tan profunda, que una vez derrotado un coloso no podías evitar sentir lástima... pero eso también formaba parte de la intencionalidad de la obra. La obra maestra de Fumito Ueda Por eso Shadow of the Colossus se puede considerar como una auténtica obra maestra, un título que marcó un antes y después tanto técnica como jugablemente, y también en la forma de contar historias en un videojuego. A Fumito Ueda no le hizo falta un gran guion, ni personajes carismáticos. Todo lo que necesitó fue ser diferente, y de paso darnos un desenlace que es imposible que alguien haya olvidado. @vandalonline 5 DETALLES ALUCINANTES de SHADOW of the COLOSSUS 🗿#detallesalucinantes #shadowofthecolossus #gaming ♬ sonido original - Vandal (Oficial) Shadow of the Colossus recibió en 2018 un espléndido remake (desarrollado por Bluepoint Games) para PlayStation 4 que recogía todo lo bueno del original para adaptarlo a la actualidad. Pero ahora te toca a ti, ¿tuviste oportunidad de jugarlo? ¿Cómo lo recuerdas? ¿Crees que es uno de los mejores juegos de la historia? Te leemos en los comentarios.
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Convierte un mando de Nintendo 64 en una Game Boy completamente funcional: 'Es increíble'
Convierte un mando de Nintendo 64 en una Game Boy completamente funcional: 'Es increíble'
Un usuario ha conseguido meter dentro del mítico mando de N64 los componentes de una GB Micro, con algunos detalles que sorprenden. La comunidad de usuarios nos sorprende con creaciones increíbles. Hace no mucho os contamos la historia de un jugador que se aventuró en la tarea de construir una Xbox portátil, y en otra ocasión alguien decidió modificar su PS5 para que tuviera un aire más retro. Ahora tenemos que hablaros de una auténtica hazaña, que consiste en convertir un mando de Nintendo 64 en una Game Boy Micro completamente funcional. Si recordamos, esta pequeña máquina fue lanzada en el año 2005 para convertirse en una de las portátiles más compactas de la historia. Pesaba apenas 80 gramos y tenía una pantalla de solamente 2 pulgadas, pero a todo color y con 60 Hz, lo que le permitía ejecutar juegos de Game Boy Advance. Una Game Boy Micro dentro del mando de N64 Lo que hizo MaSaKee fue cortar el controlador para hacer un hueco rectangular donde colocar la pantalla. A continuación fue insertando cada uno de los componentes originales dentro del mando. Incluso tiene detalles como que existe una ranura de cartuchos, la cual se colocó aprovechando la conexión del Expansion Pack. También dispone del botón de encendido y entrada para auriculares. GameBoy(Micro) in a N64 Controller 👀 byu/MaSaKee inGameboy Añadió un puerto USB-C y, lo más importante, realizó un importante remapeado de los botones para que la consola sea completamente funcional. Hasta los botones C (de color amarillo) tan característicos de N64 aquí han sido aprovechados para subir y bajar el volumen, así como regular el brillo de la pantalla. Sin duda, una creación de lo más original y llamativa, que se une al amplio repertorio de consolas modificadas existente (como esa Game Boy de Lego completamente funcional). ¿Qué te parece? ¿Te parece una buena idea? Dinos en los comentarios si te gusta esta ideación tan retro.
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El xenomorfo de Alien Isolation se volvió tan inteligente que alargó la duración del juego: 'Era más corto'
El xenomorfo de Alien Isolation se volvió tan inteligente que alargó la duración del juego: 'Era más corto'
El guionista de Alien Isolation revela que la avanzada inteligencia artificial del xenomorfo hizo que el juego fuera mucho más largo de lo planeado, al obligarte a mover con extrema cautela. Para muchos, Alien Isolation es uno de los mejores survival horror de todos los tiempos, posiblemente la mejor adaptación a videojuego que se ha hecho nunca de la franquicia cinematográfica Alien, una apasionante aventura de acción, sigilo y terror que consiguió capturar como ningún otro título toda la tensión de ser perseguido por un letal xenomorfo. Un juego que, pese a tener multitud de virtudes, también tiene algún que otro defecto, posiblemente el más mencionado que es demasiado largo. Gracias a una entrevista ahora sabemos que originalmente Alien Isolation no estaba pensado para durar tanto. Según su guionista, Dion Lay, el responsable fue el propio xenomorfo, cuya inteligencia artificial evolucionó tanto durante el desarrollo que acabó haciendo el juego más largo y tenso de lo previsto. La avanza IA del xenomorfo hizo que el juego fuera demasiado largo Durante una conversación con FRVR, Lay explicó que la extensa duración del juego no fue una decisión deliberada, sino una consecuencia directa del comportamiento del monstruo. "El Alien realmente evolucionó mientras lo hacíamos", comentó. "Cuando alcanzó su punto perfecto, nos dimos cuenta de que todo llevaba mucho más tiempo. Hubiera sido genial reducirlo a lo esencial, hacerlo más corto". En Alien Isolation, el xenomorfo cuenta con un sistema de IA excepcionalmente avanzado, incluso más sofisticado que el de la mayoría de los juegos de terror actuales. A diferencia de la mayor de enemigos de los juegos de terror, que siguen rutinas previsibles, la criatura de Isolation aprende de la conducta del jugador y adapta sus tácticas. Esto convierte cada encuentro en una experiencia impredecible y aterradora, pero también hace que el jugador se mueva con extrema cautela, alargando inevitablemente la partida. Lay señaló que, cuando la IA alcanzó ese nivel de refinamiento, la historia ya estaba cerrada y era demasiado tarde para recortar secciones sin afectar la estructura del guion. "Había partes que no podíamos eliminar sin desbaratarlo todo", explicó. Desarrollado por Creative Assembly y lanzado en 2014, Alien Isolation fue recibido con opiniones divididas por su intensidad y duración, aunque con el tiempo se ha convertido en todo un clásico de los juegos de terror. Tanto es así que el año pasado, cuando se cumplieron diez años de su lanzamiento, se anunció su secuela, que todavía no tiene una fecha aproximada de lanzamiento ni plataformas confirmadas, por lo que parece que todavía habrá que esperar bastante.
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Si te gustaron Mother y Undertale, apunta este nuevo RPG rítmico que tiene lanzamiento inminente en Steam
Si te gustaron Mother y Undertale, apunta este nuevo RPG rítmico que tiene lanzamiento inminente en Steam
Los aficionados al rol indie podrán disfrutar de una nueva aventura inspirada en los clásicos del género, pero con un original sistema de batallas. [Actualización] El lanzamiento de Away From Home se ha retrasado unos días por la revisión de Steam, según informa su autor. Steam is still reviewing my game, so it looks like it is launching in 10 more days lol!— Away From Home (@Squished_Y) October 17, 2025 [Noticia original] Ya está a la venta en Steam Away From Home, un nuevo RPG pixel-art con batallas de ritmo. Sus desarrolladores no esconden que uno de sus objetivos es transmitir la "emoción" de juegos como el clásico Mother 3; dispone de demo en PC. Squishy y Cameron Smith-Randick nos hablan de una historia por localizaciones desconocidas, decisiones que influyen en la historia y conflictos entre personajes. Recoge ideas de muchos juegos de rol, por ejemplo la exploración de Earthbound o los eventos aleatorios y el progreso de las misiones secundarias de la saga Yakuza, pero también hay un elemento original: sus combates. Entre el rol y los juegos de ritmo En lugar de los habituales combates por turnos de otros JRPG, los enfrentamientos se resuelven como en un juego de ritmo que varía según el evento, con personalización de ataques, objetos o la posibilidad de bloquear. Por supuesto, siempre sincronizados con la música, que recompensa con puntos de acción para los ataques especiales. La variedad de enfrentamientos ha obligado a una crear una gran cantidad de animaciones para cada contexto, y a eso se suman las voces "para ayudar a crear atmósfera y sentimiento en ellos". Como se puede ver en el tráiler y las imágenes, Away From Home llama la atención por sus cuidados gráficos. Aunque no se detalla la duración del juego, aseguran que llevará horas completar su enorme mundo, y además dispone de rutas alternativas para una mayor rejugabilidad, porque hay batallas y objetos que nunca verás con una única partida.
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Ni PS5 ni PS4: Demuestran cuál es la consola de Sony que menos tarda en encender y salió hace años
Ni PS5 ni PS4: Demuestran cuál es la consola de Sony que menos tarda en encender y salió hace años
Aunque PS5 ha reducido los tiempos de carga gracias, un test demuestra que otra generación PlayStation tiene la consola de Sony que más rápido se enciende, superando incluso a la nueva generación. Una de las grandes mejoras de la actual generación de consolas de Sony, con PS5 al frente, es que gracias a su almacenamiento SSD ha reducido los tiempos de carga de los juegos al mínimo, marcando un verdadero salto generacional que deja muy atrás los lentos inicios de la primera PlayStation que acaba de cumplir 30 años desde su llegada a Europa, cuyos juegos cargaban directamente de los CD-ROM, lo que era un paso atrás respecto a los cartuchos a los que estábamos acostumbrados. Sin embargo, algo que no ha cambiado demasiado durante estas tres décadas es lo que tarda en encender la consola desde cero, si no la tenemos en modo espera, claro. ¿Cuál crees que es la consola sobremesa de PlayStation que tarde menos en arrancar? Pues este curioso vídeo nos lo muestra. PlayStation 2 es la consola de Sony de sobremesa que menos tarda en arrancar Según las mediciones de este vídeo publicado por Video Game History en X, PS2 es la ganadora ya que arranca en tan solo 11,05 segundos desde un apagado completo, superando por muy poco a la PlayStation original, que logra iniciar en 11,13 segundos. PS2 still has the fastest and most iconic startup screen pic.twitter.com/mCVI73xCcI— Video Game History (@VideoGameHstry) October 5, 2025 Las consolas más modernas muestran tiempos de arranque mayores: PS5 necesita 20 segundos para estar lista, seguida muy de cerca por PS4 Pro con 20,24 segundos. En la parte final del listado se encuentran la PS4 original con 22,24 segundos y PS3, que es la más lenta de todas las consolas de Sony, ya que tarda 25,07 segundos. Este fenómeno tiene una explicación técnica: las consolas actuales cuentan con sistemas operativos más pesados y realizan múltiples procesos en segundo plano —conexiones online, actualizaciones automáticas o gestión de energía— que alargan el encendido. No obstante, sus modos de suspensión permiten reanudar una partida casi al instante, eliminando la necesidad de un arranque completo.
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La evolución de la consecuencia en los RPG: De las decisiones falsas a la libertad real de Baldur's Gate 3
La evolución de la consecuencia en los RPG: De las decisiones falsas a la libertad real de Baldur's Gate 3
Desde los CRPG isométricos a mundos abiertos, los RPG hicieron de la elección su motor: el jugador decide, el mundo reacciona y la historia lo hace coautor La evolución de la elección y consecuencia en los RPG: De Baldur's Gate a la nueva generación Raquel Díaz Los juegos de rol (RPG) nos han hecho soñar con mundos fantásticos y tramas épicas, pero sobre todo nos han dado algo único: la posibilidad de decidir el destino de esos mundos. Poder tomar decisiones y ver sus consecuencias convierte al jugador en coautor de la historia. La clave de por qué conectan tanto con el jugador está en que cuando un juego recuerda al jugador que los acontecimientos son resultado directo de sus elecciones, este se sentirá responsable de una manera que una narrativa lineal nunca podría lograr. Lo cierto es que a lo largo de las décadas, esta promesa de “tus decisiones importan” ha ido evolucionando desde los primeros RPG isométricos de los años 90 hasta los complejos mundos abiertos actuales. Así que comencemos desde el principio. Los cimientos del rol: de los tableros a las primeras decisiones digitales Mucho antes de los videojuegos, la idea de elegir y asumir consecuencias ya estaba presente en los juegos de rol de mesa. En Dungeons & Dragons (1974) un Dungeon Master podía reaccionar en tiempo real a cualquier ocurrencia del jugador, dando una enorme libertad creativa. Los primeros RPG de ordenador intentaron replicar esa sensación. Un hito temprano fue Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), que introdujo un sistema de virtudes morales: el juego evaluaba las acciones del jugador (compasión, honestidad, valor, etc.) para determinar su progreso espiritual en la historia. Esta fue una de las primeras implementaciones de elecciones éticas en un RPG, obligando al jugador a reflexionar sobre sus actos más allá de simplemente “ganar” el juego. En paralelo, los librojuegos tipo Elige Tu Propia Aventura ofrecían narrativas ramificadas donde cada decisión del lector conducía a páginas distintas y finales alternativos. Estas experiencias demostraron que la interactividad podía convertir una historia en algo personal y único para cada participante. Así, cuando a finales de los 90 los RPG para PC comenzaron a madurar, incorporaron muchas de estas ideas de narrativa interactiva y múltiples desenlaces. La era dorada de los 90: 'Baldur’s Gate', 'Fallout' y los pioneros de la narrativa ramificada El año 1998 marcó un antes y un después con el lanzamiento de Baldur’s Gate. Este RPG de fantasía desarrollado por BioWare, usando el célebre Infinity Engine, revivió el género de rol en PC y sentó las bases para la narrativa ramificada en occidente. Si bien la trama principal seguía un curso relativamente lineal (el jugador descubría su herencia como Hijo de Bhaal en los Reinos Olvidados), el juego permitía una gran libertad en cómo abordar las situaciones: podía reclutar distintos compañeros, tomar decisiones morales (ser un héroe altruista o un aventurero despiadado) e incluso provocar reacciones diferentes en los NPC según la reputación o el alineamiento del protagonista. Por ejemplo, algunos personajes se negaban a unirse a ti o te abandonaban si actuabas de forma contraria a sus principios. Aunque el juego en sí no tenía múltiples finales radicalmente distintos, sentó la pauta para dar cierto poder de decisión e influencia al jugador dentro de una narrativa de calidad. De hecho, BioWare diseñó el Infinity Engine específicamente para este tipo de juego de rol isométrico, permitiendo representar un mundo rico en detalles donde las elecciones del jugador (en diálogos, combates o exploración) definían su experiencia. En la misma época, Fallout (Interplay, 1997) llevaba la idea de consecuencias más lejos. Este RPG postapocalíptico ofrecía una libertad inusual: el jugador podía incluso eliminar a personajes importantes o saltarse partes de la historia, y el juego seguiría adelante adaptándose a esas pérdidas. Este título presentaba distintos finales narrados en función de cómo hubieras resuelto las quest en cada comunidad del yermo. Estas diapositivas finales detallaban el destino de cada poblado o facción según tus acciones (por ejemplo, si ayudaste a cierta ciudad a prosperar o la dejaste caer en el caos). Ver ese impacto tangible de tus decisiones le daba al juego un alto grado de rejugabilidad y fue aclamado en su momento. Fallout 2 (1998) amplió este enfoque con aún más variables y humor negro en las consecuencias. Otro título legendario de 1999, Planescape: Torment, elevó la narrativa ramificada a arte. Desarrollado por Black Isle Studios, este juego se centraba casi enteramente en la historia y las decisiones dialogadas. Encarnábamos a un personaje inmortal en busca de redención, y prácticamente cada conversación ofrecía multitud de opciones basadas en atributos, habilidades o moralidad. El título exploraba preguntas filosóficas y permitía resolver el final de formas muy distintas: desde sacrificarte para salvar a otros, hasta unir fuerzas con tu antagonista o simplemente renunciar a tu propia identidad. Pocos RPG habían dado tanta importancia al diálogo y al role-play puro como este – tanto es así que sus combates pasaban a segundo plano. Aunque Planescape no vendió masivamente, con el tiempo se convirtió en un referente de cómo un RPG podía ofrecer rutas narrativas radicalmente diferentes, algo que los fans del género no olvidarían. En contraste, los JRPG (juegos de rol japoneses) de aquella época tendían a ser más lineales en su narrativa. Mientras en occidente Fallout o Baldur’s Gate experimentaban con historias ramificadas, sagas japonesas como Final Fantasy o Dragon Quest seguían un relato fijo con principio y fin definidos por los guionistas. Hubo excepciones: Chrono Trigger> (1995) por ejemplo, un JRPG pionero en ofrecer finales múltiples (con 13 finales distintos) según acciones clave del jugador. Pero en general, las historias lineales son más típicas en JRPGs, y las ramificadas modulares se usan más en RPGs occidentales. La elección moral en el nuevo milenio: de 'Knights of the Old Republic' a 'Fable' Con la llegada de los años 2000, la idea de decisiones con consecuencias se convirtió casi en un requisito para muchos RPG exitosos. BioWare de nuevo lideró esta tendencia con Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) en 2003. Ambientado en el universo Star Wars, permitía al jugador inclinarse al Lado Luminoso o al Lado Oscuro de la Fuerza a través de sus acciones y diálogos. Las decisiones no solo afectaban las habilidades del personaje (pudiendo aprender poderes Jedi frente a poderes Sith), sino que culminaban en dos finales totalmente distintos: uno en el que tu personaje se redimía y salvaba la galaxia, y otro en el que usurpaba el lugar del villano y se coronaba Señor Oscuro de los Sith. Por primera vez en un videojuego de Star Wars, podíamos responder a la mítica pregunta: “¿y si el héroe se volviera malvado?”. La fórmula de moralidad binaria –ser virtuoso o cruel– caló hondo en los jugadores y se volvió común en los RPG de la época. BioWare repetiría esta estructura en títulos posteriores como Jade Empire (2005), que ofrecía el camino de la Palma Abierta (espiritual y altruista) frente al Puño Cerrado (egoísta y violento) con finales respectivos. En 2004, el diseñador Peter Molyneux llevó la idea de decisiones morales al público de consolas con Fable (Xbox). Este título se promocionó con promesas ambiciosas: Molyneux llegó a decir que “podrías plantar una bellota y ver crecer un roble” a lo largo del juego, como metáfora de las consecuencias a largo plazo de tus actos. También prometió que el juego abarcaría toda la vida del héroe y hasta la posibilidad de tener hijos, ninguna de esas cosas sucedió tal cual en la versión final. Sin embargo, Fable sí implementó un sistema de moralidad accesible: tus acciones buenas (ayudar aldeanos, perdonar enemigos) te volvían un héroe radiante con aureola, y las malvadas (matar inocentes, romper leyes) te convertían en un ser de aspecto demoníaco con cuernos. Los NPC reaccionaban a tu reputación –huyendo de ti si eras temido, o vitoreándote si eras virtuoso– y el final variaba ligeramente según una decisión clave de índole moral. Aunque las elecciones eran relativamente simples, el juego popularizó la idea de que el camino del héroe lo define el jugador. Molyneux, fascinado por la dualidad ética, cimentó así un sello distintivo: sus juegos (como Black & White o Fable) siempre te permitían ser ángel o demonio, otorgando al jugador el papel de dios caprichoso sobre su mundo virtual. Durante estos años, otros RPG occidentales también experimentaron con consecuencias narrativas. Deus Ex (2000), un híbrido de rol y shooter, ofrecía al final tres opciones distintas que determinaban el destino del mundo (aliarte con una IA, con los Illuminati, o destruir la infraestructura global). Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) permitía varios finales según a qué facción vampírica apoyases o traicionases en el clímax. Incluso juegos de rol de acción como The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) y The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) –conocidos por sus enormes mundos abiertos– incorporaban elementos de elección: podías unirte a distintas guildas o facciones, lo que afectaba qué misiones vivías y cómo te veían en el mundo, aunque la trama principal seguía un final fijo (derrotar al villano de turno). En Japón, la serie Shin Megami Tensei destacó en ofrecer rutas múltiples basadas en alineamientos filosóficos (Ley, Caos o Neutral) que llevan a diferentes finales apocalípticos; un reflejo de que la idea de “tus decisiones definen el final” comenzaba a permear también en ciertos JRPG de nicho. Universos ramificados: BioWare, Bethesda y el legado de 'Mass Effect' Hacia finales de la década de 2000, los RPG occidentales alcanzaron nuevas cotas de ambición narrativa. BioWare, habiendo triunfado con KOTOR, lanzó en 2007 Mass Effect, inicio de una trilogía de ciencia ficción que llevó la promesa de “elección y consecuencia” más lejos que nunca: tus decisiones se conservarían a lo largo de tres juegos enteros. En este juego, el jugador encarnaba al comandante Shepard y debía tomar decisiones difíciles –por ejemplo, cuál de tus compañeros vive o muere en una misión crítica– cuyas repercusiones arrastrarías al juego siguiente. Esta saga introdujo la famosa “rueda de diálogo” para elegir respuestas, con un sistema de Paragon (idealista) y Renegade (pragmático/agresivo) en lugar de simple bueno/malo. Los jugadores apreciaron cómo Mass Effect 2 y 3 importaban su partida anterior: si en el primer juego sacrificaste a cierto personaje, en el segundo ese personaje simplemente no aparecía; si salvaste a la entidad alienígena conocida como el Consejo, en la secuela verías monumentos y diálogos reconociéndolo, etc. BioWare logró que cada jugador sintiera su versión de la historia como personalizada. Sin embargo, mantener coherencia en una narrativa tan ramificada era un reto enorme. Al final de Mass Effect 3 (2012), BioWare optó por ofrecer tres desenlaces principales (basados en una última decisión del jugador) que resultaron demasiado parecidos entre sí para muchos fans. Hubo una fuerte controversia: tras años tomando decisiones, buena parte de la comunidad esperaba finales más diferenciados y acordes a sus elecciones previas. La reacción negativa fue tal que Ray Muzyka, cofundador de BioWare, admitió que “fue doloroso ver que los finales no estaban a la altura de las expectativas de los fans”, y el estudio acabó publicando una “Extended Cut” gratuita para ampliar y matizar esos finales. Este episodio evidenció cómo, para 2012, la elección del jugador se había vuelto sagrada en los RPG modernos: los fans exigían que sus decisiones realmente importaran en el desenlace, y no perdonaban sentirse engañados con variaciones superficiales. Mientras BioWare trazaba historias galácticas ramificadas, Bethesda se centraba en la libertad total dentro de sandbox gigantes. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) es un ejemplo paradigmático: te dejaba hacer prácticamente cualquier cosa en su vasto mundo (desde unirte a los guerreros Los Compañeros y convertirte en hombre lobo, hasta liderar un colegio de magos o desatar una guerra civil apoyando a un bando u otro). Sin embargo, la historia principal de Skyrim apenas variaba: como Sangre de Dragón tu destino era derrotar al dragón Alduin, sí o sí. Bethesda adoptaba un enfoque de narrativa modular: muchas pequeñas decisiones locales (resultados de misiones secundarias, elección de facción, etc.) pero una trama central que no cambia sustancialmente. Esto refleja una filosofía práctica en juegos AAA: “no gastar recursos en contenido que el jugador pueda no ver”. Crear historias realmente bifurcadas (rutas totalmente distintas) implica desarrollar montones de escenas, niveles y diálogos que parte de la audiencia podría nunca descubrir, algo costoso en producción 3D con voces y cinemáticas. Por eso, títulos de gran presupuesto suelen preferir ramificaciones modulares que eventualmente convergen de nuevo en la trama principal común. Bethesda lo aplicó también en Fallout 3 (2008) –que presentaba un sistema de karma donde tus acciones podían ser “buenas” o “malas” y afectar a algunos finales de misiones, pero cuya historia culminaba siempre en una situación similar con ligeras variaciones–. Aun así, este título ofrecía un dramático final moral: sacrificarte para purificar el agua del Yermo o enviar a otro en tu lugar (dilema que originalmente ignoraba la lógica si tenías un compañero inmune a la radiación, hasta que se corrigió con DLC). La excepción brillante dentro de los sandbox de esa época fue Fallout: New Vegas (2010), desarrollado por Obsidian Entertainment. Este juego retomó el espíritu de Fallout 1 y 2, dando al jugador control total sobre el final: había cuatro facciones principales (República de Nueva California, Legión de César, Sr. House, o tu propio camino independiente) y dependiendo de a quién apoyases, el destino de Las Vegas y la región de Mojave cambiaba drásticamente. El juego presentaba un clímax en la batalla de Hoover Dam donde tus alianzas determinaban el ganador y la secuencia final mostraba multitud de consecuencias para cada asentamiento, compañero y facción según tus acciones. New Vegas demostró que incluso en un entorno abierto era posible reflejar con detalle las decisiones del jugador, convirtiendo cada partida en tu propia historia del oeste postapocalíptico. No por nada es considerado uno de los RPG con narrativa más reactivas: “las facciones que eliges y la reputación que construyes importan – las consecuencias están en el juego, son parte del diseño narrativo central” llegó a comentar Chris Avellone, diseñador del juego. La última década: narrativa interactiva, mundos abiertos y RPG independientes Entre 2010 y 2020, los jugadores vimos un auge tanto de grandes producciones como de títulos independientes que exploraban nuevas formas de narrativa ramificada. Un ejemplo destacado es la saga The Witcher de CD Projekt Red. Basada en las novelas de Andrzej Sapkowski, esta serie de RPG de acción se hizo famosa por sus decisiones moralmente ambiguas y consecuencias impredecibles. The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) llevó esto al extremo: en el acto 1 el jugador debía elegir entre dos bandos (apoyar al comandante Roche o al elfo Iorveth) y esa sola decisión cambiaba por completo el segundo acto del juego. Durante varias horas visitarías una región completamente distinta con personajes y misiones diferentes según tu elección; básicamente, los desarrolladores crearon dos juegos en uno. Una reseña de Wired destacó que en este juego maneja las ramificaciones mejor que ningún otro título de entonces, con pequeñas decisiones (como salvar o no a un soldado random) que “pueden tener grandes consecuencias y alterar el destino de Geralt”. De hecho, “tomar esa decisión difícil cambia dramáticamente el juego – hay horas de contenido que no verás dependiendo del camino que tomes”. El resultado fue un RPG altamente rejugable y con un realismo moral poco habitual: no había elecciones claramente buenas o malas, sino una constante duda sobre el mal menor. En The Witcher 3: Wild Hunt (2015), CD Projekt Red siguió por ese camino: el juego presentaba tres finales principales para la historia de Ciri (dos positivos y uno trágico), determinados por una serie de decisiones acumulativas a lo largo de la aventura, muchas de ellas sutiles. Además, docenas de misiones secundarias tenían ramificaciones significativas (podías coronar a distintos personajes como gobernantes, determinar el destino de tus compañeros, etc.), generando hasta 36 variaciones en el estado del mundo al terminar. Lo crucial es que en este título no te juzgaba con un medidor de karma: te obligaba a empatizar, a sentir el peso de tus acciones. Muchos jugadores comentan que tras Witcher 3, los típicos sistemas morales de otros juegos les saben a poco, porque aquí cada decisión trae consigo consecuencias agridulces – donde a veces no hay un “final feliz” absoluto, sino compromisos como en la vida real. En el ámbito de los grandes estudios, también vimos surgir juegos centrados casi enteramente en la toma de decisiones narrativas. Por ejemplo, Until Dawn (2015) y los títulos de Supermassive Games, o las aventuras interactivas de Quantic Dream como Heavy Rain (2010) y Detroit: Become Human (2018), ofrecieron auténticos árboles narrativos con docenas de finales. Detroit: Become Human en particular presume de un flujo narrativo visualizado con diagramas tras cada capítulo, mostrando todas las bifurcaciones posibles (personajes que viven o mueren según lo que hagas, escenas completamente distintas desbloqueadas por pistas que encontraste o no encontraste, etc.). Estos juegos llevaron el concepto de “elige tu camino” a una audiencia más amplia fuera del nicho rolero, aunque técnicamente son aventuras gráficas modernizadas más que RPG. Aun así, su influencia se sintió: los jugadores pasaron a esperar mensajes tipo “Fulano recordará eso” (popularizado por la serie The Walking Dead de Telltale Games en 2012) en cualquier juego con historia. Esa frase se volvió meme, pero subraya lo atractivo que resulta saber que lo que acabamos de decidir tendrá un efecto más adelante. Lo cierto es que el recordatorio visual de que nuestras elecciones tendrán consecuencias añade valor a la experiencia, haciéndonos reflexionar sobre cómo jugamos y metiéndonos más en la piel del protagonista. Indies y homenajes a RPG clásicos En paralelo, los desarrolladores independientes rindieron tributo a los RPG clásicos y experimentaron con narrativas ramificadas innovadoras. Obsidian Entertainment lanzó Pillars of Eternity (2015) y Tyranny (2016), RPG isométricos estilo Baldur’s Gate que recuperaron el gusto por múltiples rutas y finales. Tyranny en especial planteaba un mundo donde comenzabas siendo parte del imperio maligno, y tus elecciones determinaban si seguías o no sus órdenes, con finales que iban desde establecer una tiranía brutal hasta intentar instaurar un nuevo orden. Undertale (2015), un indie RPG de estética retro, sorprendió al mundo permitiendo jugar de dos formas opuestas: matando a cada criatura que encontrabas o perdonándolas todas. Según esa decisión fundamental, el juego se transformaba: la llamada ruta “Genocida” convertía al jugador en el villano, con personajes aterrorizados de ti y un final devastador; la ruta “Pacifista” en cambio revelaba más historia y conducía a un desenlace esperanzador. Además, subvertía las expectativas rompiendo la cuarta pared: si jugabas primero de forma violenta, el juego recordaba tus acciones incluso cuando reiniciabas para intentar el final feliz, haciéndote sentir las consecuencias del primer recorrido. Este nivel de metaconciencia elevó la discusión sobre moralidad y consecuencias a otro nivel, mostrando que incluso con gráficos sencillos se podía innovar muchísimo en diseño narrativo. Otra joya independiente fue Disco Elysium (2019), un RPG isométrico casi sin combates pero con una escritura y reactividad abrumadoras. En él encarnas a un detective con amnesia y resuelves un caso eligiendo constantemente entre opciones de diálogo que dependen de tus habilidades psicológicas. El juego te permite adoptar distintas personalidades –desde un policía comunista idealista hasta un matón corrupto o un nihilista sumido en el alcohol– y el mundo reacciona a ello. Tus decisiones pueden llevarte a conclusiones muy diferentes del caso (incluyendo fracasos estrepitosos), e incluso el propio “motor narrativo” interno lanza eventos según rasgos ocultos del personaje. La crítica lo elogió por ser uno de los RPG más fieles al rol tradicional: prácticamente puedes interpretar a tu personaje como quieras, y la historia se adapta para darte un final acorde a tus acciones y creencias durante la partida. Cabe mencionar que en Japón también se exploraron más las ramas narrativas en esta época, aunque a menudo en géneros vecinos a los RPG. Por ejemplo, Visual Novels como Steins;Gate o Zero Escape ofrecían múltiples rutas y finales complejos; el JRPG NieR: Automata (2017) del director Yoko Taro presentó múltiples finales (algunos a modo de broma y otros canónicos) obligando al jugador a rejugar desde diferentes perspectivas para entender la historia completa; y títulos como Persona 5 (2016) incluyeron decisiones que podían activar un final “malo” prematuro si tomabas ciertas acciones, aunque su ending verdadero seguía siendo único. En general, no obstante, el esquema tradicional japonés siguió siendo más lineal, confiando en fuertes narrativas predeterminadas, mientras que el enfoque occidental avanzó hacia dar más libertad de elección al jugador incluso a costa de una mayor carga de producción. La nueva generación: 'Baldur’s Gate 3' y el futuro de las decisiones en los RPG Llegamos así a la nueva generación, donde la promesa de “tus elecciones importan” es casi un mandato y los estudios buscan cómo superarse en ese ámbito. Un título símbolo de este momento es Baldur’s Gate 3 (2023) de Larian Studios. Curiosamente, vuelve a la franquicia que inició nuestro viaje: Baldur’s Gate. Larian, que ya había demostrado su maestría con los Divinity: Original Sin, construyó Baldur’s Gate 3 con la idea de ofrecer una auténtica experiencia de rol de mesa adaptada al videojuego. El juego es aclamado por celebrar la elección y consecuencia más que ningún otro RPG moderno: difumina la línea entre elección y consecuencia hasta entretejerlas perfectamente; decisiones tomadas en las primeras etapas resuenan 80 horas más tarde, alterando de forma significativa oportunidades y resultados. Un ejemplo citado es que puedes encontrar un huevo de buho gigante (Owlbear) al inicio, y mucho más adelante descubrirás que su cría aparece en un campamento de goblins, abriendo la posibilidad de salvarla y convertirla en aliada si en su momento tomaste ciertas decisiones. Son detalles que la mayoría de jugadores podrían pasar por alto, pero que hacen cada partida única. Este título permite que ciertos compañeros se unan o mueran según tus actos (incluso es posible perder a la mayoría de personajes importantes si juegas de forma muy hostil), y aun así la historia continúa adaptándose dinámicamente. La cantidad de permutaciones es apabullante: los desarrolladores mencionaron que prepararon 17.000 finales epilógicos variables (combinaciones de distintos factores) y que ningún jugador verá todo en una sola partida. Por supuesto, el núcleo de la trama tiene ciertos eventos fijos –no deja de existir una historia central de salvar al mundo de un mal mayor–, pero la forma en que llegas a ese final, quién te acompaña, quién gobierna cada lugar al concluir y qué relaciones has forjado o destruido, todo eso depende enteramente de tus decisiones. Tecnológicamente, alcanzar este nivel de reactividad ha sido posible gracias a motores modernos y al enfoque meticuloso de estudios como Larian. Usando su propio motor evolucionado (derivado del Divinity 4.0 Engine), Baldur’s Gate 3 combina la presentación cinematográfica –con todos los diálogos doblados y animaciones faciales detalladas– con la lógica sistémica que recuerda a un sandbox. Se ha invertido en escribir montañas de diálogo opcional, en programar scripts que “recuerdan” cada elección (flags) y en diseñar encuentros que pueden resolverse de formas muy distintas (combate, sigilo, diplomacia creativa, etc.). Pocos juegos se atreven con esa complejidad hoy día, en parte por el temor a exactamente lo que decíamos antes: producir contenido que algunos usuarios no verán. Sin embargo, el éxito rotundo de este título demuestra que los jugadores valoran la sensación de libertad genuina. El propio director de Larian, Swen Vincke, comentó que para ellos la prioridad era que el jugador pudiera “hacer lo que se imaginase”, aunque eso significase salirse de la “ruta esperada” de la historia. Así, el juego acepta con naturalidad que puedas matar a personajes clave y aun así más adelante encontrar caminos alternativos para progresar (muchas veces con consecuencias duras, claro está). Mirando al futuro, es emocionante pensar cómo evolucionará la elección y consecuencia en los RPG. CD Projekt RED, por ejemplo, ha declarado que “hacemos juegos sobre elección y consecuencias” de forma deliberada, y que incluso con un personaje establecido como Ciri (protagonista del futuro The Witcher 4), permitirán al jugador definir qué tipo de decisiones toma ella para darle variedad a la historia. Es decir, mantenerán esa libertad de moldear la personalidad y el destino del personaje a pesar de tratarse de alguien ya conocido por el lore. Otros estudios están explorando el uso de inteligencia artificial para hacer NPC más reactivos, capaces de sostener conversaciones dinámicas que respondan creativamente a las acciones del jugador. Si esa tecnología madura, podríamos ver mundos donde cada interacción es distinta según nuestro comportamiento, llevando el concepto de consecuencias a un nivel casi orgánico. Asimismo, la conexión en línea y las experiencias multijugador podrían permitir narrativas colaborativas donde las decisiones de una comunidad de jugadores afecten un mundo persistente compartido. No hay que olvidar que con gran poder de elección, viene el riesgo de abrumar al jugador o diluir la fuerza de la historia. Algunos diseñadores advierten que una narrativa ramificada debe planificarse con cuidado: si creas rutas alternativas por incluirlas sin que aporten mucho, puede restar valor al conjunto. La clave está en encontrar el equilibrio entre libertad y coherencia narrativa. Cuando se logra, el resultado puede ser mágico. Al fin y al cabo, las decisiones pueden hacer que un videojuego sea inolvidable, convirtiéndonos en coautores de historias a las que damos forma a través de nuestra forma de pensar. Los mejores RPG nos permiten precisamente eso: entrar en un mundo ficticio y dejar en él nuestra huella personal. Desde aquel Baldur’s Gate que nos dejaba decidir el destino de los Hijos de Bhaal hasta los ambiciosos títulos actuales donde cada elección siguen influyendo horas después, la evolución ha sido apasionante. Y lo más emocionante es que la historia continúa: la próxima generación de RPG seguramente nos traerá nuevas maneras de elegir, nuevas consecuencias que afrontar y, con ellas, nuevas historias memorables que solo nosotros, como jugadores, habremos vivido de esa forma tan particular.
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No solo es un éxito de crítica: Absolum arrasa en ventas, según Dotemu, que desvela cuánto ha vendido hasta ahora
No solo es un éxito de crítica: Absolum arrasa en ventas, según Dotemu, que desvela cuánto ha vendido hasta ahora
Dotemu revela que Absolum, su aclamado beat'em up con sistemas roguelike, ha sido un éxito de ventas en su primera semana. Dotemu, la empresa editora y codesarrolladora conocida por su trabajo en la revitalización del género beat 'em up con títulos como Streets of Rage 4 y Ninja Gaiden: Ragebound, ha anunciado un notable éxito de ventas para su primera propiedad intelectual original, Absolum. En colaboración con los estudios Guard Crush Games y Supamonks, el juego ha logrado vender más de 200.000 unidades durante su primera semana en el mercado (sólo en digital, ya que la edición física ha salido justo una semana después y todavía no contabiliza). Over 200,000 adventurers have set foot in Talamh. From all of the Absolum’s team — thank you for being part of this journey! ✨ To celebrate, check out our brand-new Accolades Trailer and discover what critics are saying about Absolum so far! pic.twitter.com/EL1RyDm1EV— Absolum | OUT NOW! (@AbsolumGame) October 17, 2025 Aunque pueda parecer poco comparado con otras cifras de ventas millonarias, Dotemu y los desarrolladores de Absolum han celebrado el hito públicamente en sus redes sociales: "Más de 200.000 aventureros han pisado ya Talamh. Desde el equipo de Absolum queremos daros las gracias por formar parte de este viaje", leemos en el perfil oficial del juego. Por poner en contexto, Streets of Rage 4 logró 1,5 millones de unidades descargadas (incluyendo las de Game Pass) en sus primeros tres meses, mientras que Absolum, la primera nueva IP de Dotemu, ha logrado 200.000 ventas en una semana. ¿Qué es exactamente Absolum? Absolum se define como un "rogue 'em up", una evolución del género beat 'em up que incorpora mecánicas de tipo roguelike. El juego ofrece una aventura de fantasía que se puede disfrutar tanto en solitario como en modo cooperativo. Su estructura se basa en la repetición de partidas (runs) a través de escenarios con caminos que se ramifican, misiones por descubrir y una variedad de jefes finales. El diseño del juego busca maximizar la rejugabilidad y la accesibilidad para los jugadores sin dejar de lado la exigencia de los clásicos en los que se inspira, como Golden Axe y Dungeons & Dragons: Crónicas de Mystara. En Vandal os contamos que "es fácil entender por qué Absolum es una de las sorpresas de la temporada. Su capacidad para brillar en el aspecto audiovisual solo encuentra comparación en su adictivo (y exigente) sistema de combate, que es de lo más variado y versátil que hemos disfrutado en un beat ‘em up reciente".
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El The Last of Us que nunca veremos: sale a la luz la historia de la ruptura entre Sony y Tencent
El The Last of Us que nunca veremos: sale a la luz la historia de la ruptura entre Sony y Tencent
Tencent casi desarrolló un videojuego de The Last of Us, pero jamás ocurrió: esta es la historia de cómo Sony descubrió que era una treta para intentar convencerles de hacer un juego de Horizon. La batalla legal entre Sony y Tencent por el supuesto plagio de Horizon ha revelado un giro inesperado en la historia de ambas compañías: nuevos documentos judiciales confirman que Tencent llegó a proponer el desarrollo de un juego de The Last of Us como plan B, justo después de que Sony rechazara su proyecto inicial basado en el universo de Aloy. La información proviene de una declaración jurada de Olivier Courtemanche, jefe de la división móvil de PlayStation, en un escrito donde Sony acusa a Tencent de plagio flagrante. La historia del The Last of Us de Tencent que jamás existió Todo comenzó a principios de 2024, cuando el equipo de Tencent y su desarrolladora Aurora Studios presentaron en varios eventos el 'Project Z', una propuesta de colaboración para Horizon. Sony desestimó formalmente la idea en abril, pero según los documentos, Tencent insistió, alegando la "profunda pasión" de su equipo y el trabajo que ya habían invertido en el concepto, mostrando poco interés en explorar otras propiedades intelectuales. Meses más tarde, en julio, el equipo de PlayStation viajó a China para una reunión que, según creían, giraría en torno a una posible colaboración para The Last of Us. Sin embargo, para su sorpresa, durante la presentación Aurora Studios volvió a mostrar imágenes de su proyecto rechazado: un personaje con armadura tribal y máquinas con forma de animal. Courtemanche relata en su declaración la enorme confusión que esto generó, ya que daba por zanjado el tema de Horizon. Sony ahora está convencida de que esas imágenes eran en realidad los primeros diseños de Light of Motiram, el juego que ha originado la demanda. Aquel encuentro, que pudo ser el inicio de una alianza histórica para The Last of Us, se ha convertido en una prueba clave para Sony en una agria batalla legal que evidencia la profunda ruptura y desconfianza entre ambas compañías.
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Todavía no ha salido y ARC Raiders ya está arrasando en Steam: es de los más jugados y vendidos
Todavía no ha salido y ARC Raiders ya está arrasando en Steam: es de los más jugados y vendidos
El nuevo shooter de extracción ARC Raiders está convenciendo con su nueva prueba gratuita de fin de semana: antes de su estreno ya está logrando récords en Steam, y eso sin contar PS5 ni Xbox Series. Este fin de semana está teniendo lugar una prueba abierta gratuita de ARC Raiders, uno de los videojuegos más esperados del momento. Su lanzamiento es inminente, el próximo 30 de octubre, pero incluso antes de que llegue ese día el proyecto de Embark Studios está demostrando ser todo un fenómeno de masas. ARC Raiders convence en Steam sin haber siquiera salido Al menos en Steam, donde ya ha conseguido colocarse como uno de los videojuegos más jugados de las últimas 24 horas: el playtest de ARC Raiders ha logrado la sexta posición con un total de 189.668 personas jugando al mismo tiempo sólo en PC (la prueba también está disponible gratis en PS5 y Xbox Series). Está justo por detrás de otros dos grandes shooters: Delta Force, en quinta posición, y Battlefield 6, en cuarto lugar. No sólo tiene buen número de jugadores, sino que ARC Raiders parece estar convenciendo a base de bien con su prueba de este fin de semana: el extraction shooter ha escalado en la lista de los más vendidos de Steam hasta ponerse el tercero a nivel global (sólo superado por Counter-Strike 2, que es gratuito, y de nuevo por Battlefield 6) y el octavo en España. Cabe recordar que ARC Raiders llegará con dos ediciones: la estándar costará 39,99 euros y la Deluxe Edition, que incluye añadidos digitales como atuendos y monedas, tendrá un precio de 59,99 euros. Ambas se pueden reservar ya. Si queréis saber a qué viene tanto revuelo con ARC Raiders, la prueba de este fin de semana estará disponible hasta el domingo 19 de agosto. Se llama 'Server Slam' y no necesita invitación ni código: sólo tienes que ir a la tienda digital de PS5, Xbox Series o PC (en este caso Steam), descargar la prueba y comenzar a jugar.
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No hay duda: Las ventas de Ghost of Yotei demuestran que es el mejor exclusivo de Sony desde Spider-Man 2
No hay duda: Las ventas de Ghost of Yotei demuestran que es el mejor exclusivo de Sony desde Spider-Man 2
Las ventas de Ghost of Yotei en Europa han sido tan fuertes que se ha convertido en el exclusivo de Sony mejor vendido desde el lanzamiento de Marvel's Spider-Man 2. Sucker Punch, el estudio detrás de la aclamada saga inFAMOUS y Ghost of Tsushima, puede celebrar el lanzamiento de su nueva obra: su último proyecto, Ghost of Yotei, ha protagonizado un debut espectacular en el mercado europeo, posicionándose como el mayor lanzamiento de un juego first-party de PlayStation desde el exitoso Marvel's Spider-Man 2 del año 2023. Esta tendencia también se ha reflejado en el mercado global. La información proviene de los datos del GSD European Chart, recogidos por el medio especializado The Game Business, que analizan las ventas físicas y digitales en 24 países de la región. Según este informe, Ghost of Yotei se ha colocado en la segunda posición del ranking tanto en unidades vendidas como en ingresos generados, solo por detrás del imbatible EA Sports FC 26. Eso sí, las cifras de su primer fin de semana sitúan su rendimiento de ventas en una línea muy similar a las de su predecesor, Ghost of Tsushima. Un hito solo superado por el hombre araña Para poner en contexto la magnitud de este logro, es importante recordar que Marvel's Spider-Man 2 se convirtió en el juego de PlayStation Studios que más rápido se ha vendido en la historia, con más de 2,5 millones de copias despachadas en sus primeras 24 horas. Que Ghost of Yotei haya conseguido el mejor estreno desde entonces confirma su estatus como uno de los lanzamientos más potentes del año para Sony. No obstante, los datos también revelan matices interesantes del mercado actual. Mientras que las ventas totales son equiparables a las de la primera entrega, se refleja que las ventas exclusivamente físicas en el Reino Unido han sido un 40% inferiores a las de Ghost of Tsushima en su lanzamiento, una tendencia que refleja el crecimiento del formato digital. El resto del top 10: Mario y el efecto de las rebajas El resto de la lista de ventas europea ha estado marcada por otros dos fenómenos. En tercer lugar, debuta la colección Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 para Nintendo Switch. Hay que señalar, como es habitual, que Nintendo no comparte sus datos de ventas digitales, por lo que esta meritoria posición se basa únicamente en las copias físicas, sugiriendo que su éxito real es considerablemente mayor. Por otro lado, las rebajas de otoño de Steam han provocado que títulos veteranos como Doom Eternal, Far Cry Primal y South Park: The Fractured But Whole regresen a la lista de los más vendidos por unidades gracias a sus grandes descuentos. Este resurgimiento ha desplazado del top 10 a lanzamientos más recientes como Silent Hill F y Mario Kart World, aunque ambos se mantienen fuertes en la lista de los diez juegos que más ingresos han generado.
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GTA 6 copiaría una de las mecánicas más aclamadas de Red Dead Redemption 2, pero no gustará a todos
GTA 6 copiaría una de las mecánicas más aclamadas de Red Dead Redemption 2, pero no gustará a todos
Nuevas informaciones de Grand Theft Auto VI apuntan a que Rockstar Games se habría inspirado en un sistema de Red Dead Redemption 2 para cambiar por completo una mítica mecánica de GTA. La expectación por Grand Theft Auto VI es máxima, y cada nueva filtración es analizada con lupa por la comunidad. La última información, proveniente de un conocido insider de Rockstar, detalla un cambio fundamental en una de las mecánicas más icónicas de la saga GTA: el sistema de armas. Según el reporte, el juego se inspirará directamente en Red Dead Redemption 2 para ofrecer una experiencia mucho más realista y metódica. Adiós a los lanzacohetes de bolsillo: GTA 6 podría ser más exigente y realista con las armas que llevamos equipadas, al estilo Red Dead Redemption 2 Atrás quedarán los días de sacar un arsenal infinito del bolsillo del pantalón: al igual que en Red Dead Redemption 2 guardábamos las armas en nuestro caballo, en GTA 6 deberemos almacenar nuestro equipo extra en el maletero del vehículo. Así lo asegura el conocido insider Tez2, fuente de esta nueva información, quien añade que Rockstar ha estado experimentando con una rueda de armas más compleja, con posibles "sub-ruedas" para organizar mejor el equipo, aunque este diseño de la interfaz podría no ser el definitivo. Este cambio, aparentemente pequeño, tendrá un gran impacto en la jugabilidad, buscando una sensación mucho más inmersiva y verosímil: los jugadores de GTA 6 ya no podrían cambiar de un lanzacohetes a un fusil de francotirador al instante en mitad de la calle, lo que obligará a una mayor planificación estratégica antes de cada misión o tiroteo. Aunque podría limitar el caos desenfrenado de anteriores entregas, aportará una nueva y profunda capa de realismo a la experiencia. Como siempre, es crucial recordar que esta información, aunque proviene de una fuente fiable, debe tratarse como un rumor hasta que Rockstar Games lo confirme oficialmente. Este no es el único gran cambio que se rumorea para el juego, que también parece que renovará por completo el sistema policial. Todo apunta a que GTA 6, que llegará el 26 de mayo de 2026 a PS5 y Xbox Series (se espera que más adelante a PC, aunque no está confirmado), buscará evolucionar la fórmula, fusionando la libertad de GTA 5 con el realismo y la atención al detalle que convirtieron a Red Dead Redemption 2 en una obra maestra.
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Tras petarlo con Helldivers 2, Arrowhead ya trabaja en su nuevo juego y confirman que Sony no estará involucrada
Tras petarlo con Helldivers 2, Arrowhead ya trabaja en su nuevo juego y confirman que Sony no estará involucrada
Arrowhead ya está contratando para un nuevo juego de 'acción cooperativa' tras el enorme éxito de Helldivers 2. No será secuela, sino una nueva saga sin el apoyo de PlayStation. Arrowhead Game Studios, el equipo detrás del aclamado y masivo éxito de Helldivers 2, ya tiene la vista puesta en el futuro y ha confirmado que está trabajando en su próximo gran proyecto. Lo sabemos a través de una oferta de trabajo en su web oficial en la que el estudio ha revelado que está desarrollando un juego completamente nuevo, que será una nueva propiedad intelectual (IP) y, lo que es más importante, lo hará de forma totalmente independiente, sin la participación de Sony. La oferta, que busca un diseñador de sistemas senior, describe el proyecto como un "juego de acción cooperativo" desarrollado en el motor gráfico Unreal Engine. El candidato elegido tendrá la oportunidad de "dar forma a los cimientos" del título desde el principio, trabajando en los "sistemas centrales, los bucles de progresión y las sensaciones del combate para que se sienta como un juego de Arrowhead", lo que sugiere que mantendrán su particular sello de identidad. Un nuevo juego sin PlayStation como primer paso del nuevo rumbo independiente de Arrowhead Este nuevo rumbo confirma las declaraciones de su CEO, Shams Jorjani, que adelantó hace unos meses que el próximo juego del estudio sería "100% financiado" por ellos mismos. Esto marca un importante cambio estratégico, ya que Arrowhead operará como un estudio completamente independiente en este proyecto, prescindiendo del respaldo de una gran editora como PlayStation, su socia en el lanzamiento de Helldivers 2. La creación de una nueva IP no significa el fin de la guerra por la supertierra. El propio Jorjani ha reiterado que el objetivo es convertir Helldivers 2 en un "juego para siempre", expandiéndolo con contenido durante meses y años, y que no tienen planes para una secuela. De esta forma, el estudio asegura el futuro a largo plazo de su éxito actual mientras invierte sus ganancias en forjar su propio camino, sentando las las bases de lo que será su próximo gran universo. Helldivers 2 se lanzó originalmente en PS5 y PC, aunque hace poco llegó a Xbox Series con un potente éxito comercial. En Vandal puedes consultar nuestra guía y leer nuestro análisis de este popular proyecto de Arrowhead.
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La nueva Xbox será más potente que PS6 en 'el 100% de los juegos', según una nueva filtración
La nueva Xbox será más potente que PS6 en 'el 100% de los juegos', según una nueva filtración
Filtran las supuestas especificaciones técnicas de PlayStation 6 y Xbox Magnus, nombre en clave de la nueva consola de Microsoft. La próxima generación de consolas todavía parece lejana, pero la batalla por la supremacía técnica ya ha comenzado en el terreno de las filtraciones: según una importante nueva información, las especificaciones de PlayStation 6 y la sucesora de Xbox, con nombre en clave 'Xbox Magnus', ya estarían cerradas. El dato más impactante es que, de confirmarse, la consola de Microsoft tendría una ventaja de rendimiento constante sobre la de Sony. La filtración proviene de KeplerL2, una fuente con un sólido historial de aciertos en hardware de AMD, quien ha corroborado la información en los foros de NeoGAF. Según detalla, la nueva Xbox sería superior en casi todos los frentes: más núcleos de CPU a mayor frecuencia, más Unidades de Cómputo (CUs) en la GPU, mayor ancho de banda y más memoria RAM (36 GB frente a los 30 GB de PS6). Aunque la diferencia no sería "enorme", sí sería suficiente para garantizar un mejor rendimiento "en el 100% de los juegos". El contraataque de Sony: PS6 apostaría por doble ecosistema, sobremesa y portátil, con el foco en la IA Sin embargo, Sony parece estar preparando su propia arma secreta: la inteligencia artificial. La filtración sugiere que PlayStation 6 contará con una potencia descomunal en este campo, con unos 1200 TOPs (billones de operaciones por segundo), un salto gigantesco desde los 300 TOPs de PS5 Pro. Esta especialización podría ser clave para tecnologías de reescalado y comportamientos de IA avanzados. Además, todo indica que Sony podría apostar por un ecosistema de dos dispositivos (consola y una nueva portátil), mientras que Microsoft se centraría en un único y potente modelo de sobremesa. Aunque la fuente ha demostrado ser fiable en el pasado, y aunque hace poco Sony reveló detalles de su futuro hardware precisamente mencionando la IA como clave, es importante recordar que esta información no es oficial y debe tomarse como un rumor. Ambas consolas apuntan a un lanzamiento en 2027, por lo que todavía queda tiempo para confirmaciones. De ser cierto, este primer vistazo a la nueva generación dibujaría un escenario donde Microsoft buscaría recuperar el trono de la potencia bruta, mientras Sony apostaría por la innovación a través de la inteligencia artificial.
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Acuerdo histórico para Football Manager: la saga de fútbol de SEGA anuncia que tendrá licencia FIFA por primera vez
Acuerdo histórico para Football Manager: la saga de fútbol de SEGA anuncia que tendrá licencia FIFA por primera vez
FIFA y SEGA anuncian una colaboración histórica: el juego de gestión y estrategia de fútbol Football Manager 26 será el primero en contar con licencias oficiales de FIFA. SEGA y el estudio Sports Interactive han anunciado un acuerdo histórico que cambiará para siempre la experiencia de su aclamada saga de gestión futbolística. Por primera vez en su larga trayectoria, Football Manager ha firmado una alianza con la FIFA, lo que permitirá que Football Manager 26 incluya las licencias oficiales de las competiciones más importantes del mundo, poniendo fin a años de espera por parte de su fiel comunidad de jugadores. Gracias a este acuerdo plurianual, los mánagers virtuales podrán dirigir a sus equipos y selecciones en torneos como el Mundial de la FIFA, el Mundial Femenino y el Mundial de Clubes con sus nombres, logos y marcas oficiales. La integración será total, incluyendo las equipaciones de las 48 selecciones que participen en la fase final del Mundial de 2026, así como los gráficos de retransmisión televisiva y la ambientación propia de cada competición, que se incorporarán a través de un renovado Módulo de Gestión Internacional el próximo año. "Esto es solo el comienzo" Miles Jacobson, director de Sports Interactive, ha calificado el anuncio como un "momento increíblemente histórico para el estudio". En un comunicado de prensa, ha destacado que "en un año de Mundial, renovar la gestión de selecciones era muy importante", y hacerlo con el respaldo oficial de la FIFA es un "auténtico honor". Además, ha adelantado que "esto es solo el comienzo" de su relación con el máximo organismo del fútbol, prometiendo más novedades en el futuro. Football Manager 🤝 @FIFAcom Official FIFA tournaments debut in #FM26, with a revamped International Management module arriving in a free future content update ahead of FIFA World Cup™ 2026. 🔗 https://t.co/s1k5QdJgiU pic.twitter.com/FsKwxxRUH6— Football Manager (@FootballManager) October 17, 2025 Esta esperada colaboración llega en una de las entregas más ambiciosas de la franquicia. Football Manager 26 será el primer título de la saga desarrollado con el motor gráfico Unity, prometiendo una renovación completa de la experiencia visual y jugable. El juego tiene previsto su lanzamiento mundial el próximo 4 de noviembre en PC, PS5, Xbox Series y Switch, así como en dispositivos móviles iOS y Android, marcando el inicio de una nueva era para el que se ha convertido ya en el simulador de fútbol por excelencia.
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Sonic Rumble ya tiene fecha: el 'Fall Guys de Sega' llegará gratis con mejoras gracias al último retraso
Sonic Rumble ya tiene fecha: el 'Fall Guys de Sega' llegará gratis con mejoras gracias al último retraso
Sega retrasó Sonic Rumble a principios de año para añadir modos y contenido; ahora se promete que estará versión será mucho mejor desde su estreno. Sega ha anunciado que Sonic Rumble, su battle royale gratuito tipo Fall Guys, finalmente estará disponible en Steam, iOS y Android en noviembre, sin fecha más concreta. El prerregistro ya está disponible. El juego protagonizado por Sonic y sus amigos fue retrasado de manera indefinida en abril para mejorar su calidad, incluir nuevos modos y en definitiva, ofrecer una experiencia sólida durante meses e incluso años. Eso es precisamente lo que han conseguido, según el último anuncio: "Un juego que esté a la altura del nombre de Sonic y merezca todo tu cariño. Cuando cruces la línea de salida en noviembre, tendrás la mejor versión posible que podemos dar a nuestros fans". La versión final ha mejorado respecto a las anteriores pruebas Los últimos meses han realizado diversas mejoras que resumen en tres apartados: nuevas funciones para aumentar la competitividad (habilidades para entorpecer a los rivales) en nuevos escenarios y modos, mejoras en la interfaz para perder menos tiempo en los menús, y un sistema de progreso simplificado para conseguir recompensas más valiosas. "Estos ajustes han sido vitales para que Sonic Rumble sea increíble a largo plazo", dice Sega, que promete continuar sumando más contenido en un futuro. Os mostramos su nuevo tráiler. Sonic Rumble es un título gratuito con micropagos que, por el momento, no tiene confirmada versión en consolas.
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Nintendo apunta alto con Switch 2: habrían pedido fabricar 25 millones de consolas hasta finales de marzo
Nintendo apunta alto con Switch 2: habrían pedido fabricar 25 millones de consolas hasta finales de marzo
Según una información, Nintendo estaría ajustando su pedido a los proveedores muy por encima de las previsiones anunciadas en el actual año fiscal. Nintendo habría pedido a sus proveedores la fabricación de hasta 25 millones de Nintendo Switch 2 hasta finales de marzo de 2026, según publica Bloomberg. Esta cifra superaría con creces las previsiones de ventas que la compañía había dado para el actual año fiscal, de 15 millones. El artículo, por fuentes familiarizadas con la producción, indica que Nintendo confía en mantener las ventas de la consola durante la temporada navideña y superar las ventas de la primera Switch (17,79 millones en sus 13 primeros meses) en menos tiempo. Eso no significa que se esperan vender a los consumidores todas las consolas fabricadas en este tiempo: según la información, Nintendo todavía está ajustando las cifras de la producción hasta tener clara la demanda durante los últimos meses del año, alcanzando unos 20 millones de consolas en el año fiscal (el resto sería para cubrir el inicio del próximo año, que comienza el 1 de abril). "Por ahora, es probable que Nintendo supere cómodamente las estimaciones de los analistas (17,6 millones de consolas) en el año fiscal que termina en marzo, por no hablar de su pronóstico público mucho más bajo", según Bloomberg. Todavía queda por lanzar Metroid Prime 4 en este año También se señala que con este ritmo Nintendo quiere evitar los problemas vistos en PS5 y Xbox Series por las interrupciones en el suministro durante la pandemia y la escasez de componentes, que frenaron el crecimiento inicial de estas consolas, aunque en la actualidad hay otras "turbulencias macroeconómicas" que añaden un poco de incertidumbre en el mercado. Nintendo has asked suppliers to produce as many as 25 million units of the Switch 2 by the end of March 2026, setting the company up for record first-year console sales https://t.co/8DwjQgf4SQ— Bloomberg (@business) October 17, 2025 Tras Leyendas Pokémon: Z-A - Nintendo Switch 2 Edition, la consola (y la primera Switch) recibirán en diciembre otro importante lanzamiento, el esperado Metroid Prime 4: Beyond.
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Battlefield 6 escucha a la comunidad y cambiará su aspecto más criticado: 'Esto es solo el principio'
Battlefield 6 escucha a la comunidad y cambiará su aspecto más criticado: 'Esto es solo el principio'
Battlefield Studios reitera que el lanzamiento de Battlefield 6 sólo marca el inicio del juego, y escucharán a la comunidad con mejoras que llegarán en los próximos días. El exitoso lanzamiento de Battlefield 6 es sólo el comienzo del juego. Electronic Arts y Battlefield Studios lo habían comentado en alguna ocasión, y en apenas una semana ya aplicarán cambios en respuesta a los comentarios de la comunidad. En un mensaje publicado en X (Twitter), el equipo asegura que ha escuchado las opiniones sobre el ritmo de progreso, y en especial el esfuerzo necesario para desbloquear gadgets o accesorios de armas: "Sabemos que el progreso es una parte importante de la sensación de recompensas por tu tiempo en Battlefield". Las primeras medidas incluyen una mejora en la experiencia por completar partidas y los bonus diarios del 10 y el 40 % respectivamente, además de reducir la experiencia necesaria para los desbloqueos; indican que empezarás a ganar accesorios útiles casi el doble de rápido. También hay ajustes en rangos y prometen más cambios, aunque algunos necesitarán un poco más de análisis y pruebas hasta ser definitivos: "Nuestro objetivo aquí es hacer que la experiencia de progreso sea más fluida y gratificante, pero manteniendo al mismo tiempo esa sensación de logro al completar un hito, como dominar por completo un arma". Los primeros cambios comenzarán la próxima semana Estas actualizaciones llegarán en la próxima semana e incluso podrían estar listas este fin de semana, dependiendo de las pruebas y verificaciones. https://t.co/tdU05dQ04z— Battlefield Comms (@BattlefieldComm) October 17, 2025 El mensaje también habla de otros temas que se han comentado estos días, algunos de comodidad o errores, que abordarán en un futuro. De cara a la Temporada 1 seguirán ajustando la jugabilidad, progreso y otros apartados. Battlefield 6 superó los 7 millones de copias vendidas en sus tres primeros días, el mejor debut de la saga en su historia. Aquí podéis conocer nuestra opinión con una puntuación sobresaliente. La conclusión es clara: "Battlefield, esta vez sí, ha vuelto por la puerta grande".
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El exjefe de Assassin's Creed aclara que no dejó Ubisoft por decisión propia: 'Me pidieron dar un paso al lado'
El exjefe de Assassin's Creed aclara que no dejó Ubisoft por decisión propia: 'Me pidieron dar un paso al lado'
Marc-Alexis Côté, productor ejecutivo de Assassin’s Creed, explica que su salida de Ubisoft no fue una decisión personal, sino una reestructuración interna ligada al nuevo Vantage Studios. Un día después de que Ubisoft anunciara oficialmente su salida, Marc-Alexis Côté, hasta ahora responsable de la saga Assassin's Creed, ha aclarado en un mensaje publicado en LinkedIn que no abandonó la compañía por decisión propia, sino que fue relevado de su cargo por la dirección tras una reorganización interna. Côté, que trabajó en Ubisoft durante más de dos décadas y fue nombrado productor ejecutivo de Assassin's Creed en 2018, explicó que la compañía decidió trasladar el liderazgo de la saga a una nueva estructura organizativa bajo Vantage Studios, una subsidiaria respaldada por Tencent. Este nuevo estudio está dirigido por Christophe Derennes, veterano de Ubisoft, y Charlie Guillemot, hijo del CEO Yves Guillemot. Le obligaron a dejar el liderazgo de la saga "Muchos se sorprendieron de que decidiera dejar Assassin's Creed, especialmente con la pasión que sigo sintiendo por ella. La verdad es simple: no tomé esa decisión", escribió Côté. "Ubisoft decidió transferir el liderazgo de la franquicia a alguien más cercano a su nueva estructura. Se me propuso otro puesto, pero no tenía el mismo alcance ni continuidad con el trabajo que he desempeñado en los últimos años". El productor, cuyo último lanzamiento ha sido Assassin's Creed Shadows el pasado mes de marzo, añadió que no guarda resentimiento hacia la empresa: "Siempre estaré agradecido por las personas, los proyectos y la fe en que juntos podíamos crear mundos que inspirasen a millones". No obstante, quiso dejar claro que "no se marchó", sino que "se mantuvo al mando hasta que Ubisoft le pidió apartarse". Côté comparó su papel en la compañía con el de un capitán de nave inspirándose en Star Trek: The Next Generation: "Me veía como el capitán del barco Assassin's Creed, alguien que solo se va cuando cada alma a bordo está a salvo. Y eso es lo que hice, todo el tiempo que pude". Como os contamos a principios de mes, Ubisoft y Tencent han establecido una nueva filial conjunta dedicada al desarrollo de algunas de las franquicias más relevantes de la compañía francesa, como Assassin's Creed, Far Cry y Rainbow Six. Esta nueva división, que ahora se conoce oficialmente como Vantage Studios, cuenta con un equipo de 2300 empleados procedentes de varios estudios de Ubisoft repartidos por Montreal, Quebec, Sherbrooke, Saguenay, Sofía y Barcelona.
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El exdirector de Call of Duty se muestra 'profundamente preocupado' por el futuro de la saga bajo Xbox
El exdirector de Call of Duty se muestra 'profundamente preocupado' por el futuro de la saga bajo Xbox
Glen Schofield, director de Advanced Warfare y WWII, teme que la cultura empresarial de Microsoft no sea compatible con los estudios de Call of Duty y cita el declive de Halo y Gears como ejemplo. El veterano desarrollador Glen Schofield, exdirector y cofundador de Sledgehammer Games, que dejó el estudio en 2018 para después fundar Striking Distance Studios (The Callisto Protocol), ha expresado su preocupación por el futuro de Call of Duty tras la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft. En una entrevista con VGC durante la Gamescom Asia, el director de juegos como Modern Warfare 3 (2011), Advanced Warfare (2014) y WWII (2017) afirmó estar "inmensamente preocupado" por cómo el gigante de Redmond gestionará la saga a largo plazo. Schofield cuestionó la compatibilidad cultural entre Microsoft y los equipos de desarrollo que han sostenido la saga durante dos décadas, señalando las diferencias en la forma de trabajar y en los sistemas de incentivos. "Una vez que te integras en una de estas grandes corporaciones, adoptas algunos de sus rasgos", explicó. "Imagino que el sistema de bonificaciones de Call of Duty ya no existe y se ha sustituido por el suyo, y eso cambiará la motivación del personal". Cree que otras sagas de Xbox están en declive y puede pasar lo mismo con Call of Duty El diseñador también mencionó el declive de otras franquicias de Xbox, como Halo o Gears of War, para ilustrar su inquietud: "Me preocupa mucho. ¿Qué ha pasado con Halo o Gears? Lo mismo sucede en otras grandes editoras: muchas sagas acaban quedando en el camino". Schofield también atribuye su pesimismo a la salida de figuras clave del desarrollo, como su socio Michael Condrey o el veterano de Treyarch David Vonderhaar. "Desde que dejé Sledgehammer, ninguno de los juegos ha sido muy bueno. El último Modern Warfare 3 tuvo un 50. Siguen vendiendo, pero no son los mismos", afirmó. La nueva entrega de la serie, Call of Duty: Black Ops 7, se lanzará el 14 de noviembre en PS4, PS5, Xbox One, Series y PC, en un contexto en el que la competencia directa, Battlefield 6 de EA, ya ha vendido 7 millones de copias, por lo que será la primera vez en unos cuantos años en el que la saga de Activision tendrá un rival a su altura.
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Anuncian un simulador de rally que busca el máximo realismo y fidelidad al volante: Así es Assetto Corsa Rally
Anuncian un simulador de rally que busca el máximo realismo y fidelidad al volante: Así es Assetto Corsa Rally
Assetto Corsa Rally está desarrollado por una nueva compañía, Supernova, que ha contado con el apoyo técnico de los padres de Assetto Corsa. Los responsables de Assetto Corsa afirman que era algo que les estaban pidiendo los usuarios: la creación de un juego de simulación de rallies. Su nombre es Assetto Corsa Rally y cuenta con todo el apoyo técnico de KUNOS Simulazioni (que aporta el motor de físicas), pero su equipo de desarrollo es uno completamente nuevo, creado bajo el sello de 505 Games para la ocasión. Se trata de Supernova Game Studios, fundado hace cuatro años y formado por "un equipo internacional de veteranos de la industria con una fuerte pasión por la simulación". El motor de físicas es el original de Assetto Corsa, pero refinado y ajustado para adaptarse a la conducción del mundo del rally. También han recibido supervisión de la italiana KUNOS, quienes han contribuido a mantener la precisión y realismo del sistema de conducción. Un juego de rallies muy demandado por los fans "Sentíamos que hacía falta un simulador de rally moderno, así que creamos un equipo y desarrollamos la tecnología para hacer posible uno por nosotros mismos, con el apoyo de pilotos, ingenieros, mecánicos y expertos de la industria", comenta Mauro Notarberardino, director del estudio Supernova. Marco Massaruto, confundador de KUNOS, añade que una versión de rallies basada en Assetto Corsa era algo que les habían pedido mucho durante los últimos años. Los desarrolladores explican que al crear un título donde luchas contra el cronómetro (y no otros rivales manejados por IA) les permite centrar los recursos de hardware en llevar al límite las físicas, así como el comportamiento mecánico y de los neumáticos: "El resultado es una simulación auténtica y dedicada, la cual combina un motor de físicas avanzado con trazados de rallies reproducidos mediante tecnología de escáner láser y los coches más icónicos de la disciplina". El juego tiene en cuenta aspectos como la temperatura, la meteorología, la humedad y el tipo de superficie en la conducción. También posee modos offline y se irá incorporando con el tiempo el multijugador online. Todo se mueve en una versión modificada del Unreal Engine 5, personalizada para ofrecer una alta fidelidad y grado de detalle. Assetto Corsa Rally llegará en acceso anticipado Assetto Corsa Rally aparecerá el próximo 13 de noviembre en acceso anticipado para Steam (PC) a un precio de 29,99 euros. Tendrá de lanzamiento 10 coches icónicos, 5 modos de juego, 4 trazados con 18 variantes para un total de 33 kilómetros de recorrido, además de soporte para triple pantalla. El juego completo se expandirá hasta alcanzar los 30 coches, 5 rallies internacionales, 10 trazados con 35 variantes, un modo carrera y soporte para VR.
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SEGA retrasa su juego de fútbol y estrategia y se ve obligada a cambiarle el nombre
SEGA retrasa su juego de fútbol y estrategia y se ve obligada a cambiarle el nombre
El nuevo título gratuito de gestión futbolística de SEGA, basado en Football Manager, se lanzará a inicios de 2026 tras el feedback recibido en su beta cerrada y añadirá nuevas mejoras y funciones. SEGA ha anunciado que el lanzamiento de SEGA Football Club Champions 2025, un nuevo juego gratuito de gestión de fútbol, se retrasa a principios de 2026, pasando oficialmente a llamarse SEGA Football Club Champions 2026. El retraso permitirá al estudio mejorar la calidad general del juego e incorporar nuevas características solicitadas por los jugadores que participaron en la beta cerrada de agosto. El título, que estará disponible en PS4, PS5, PC (Steam), iOS y Android, es un juego de simulación y gestión futbolística free-to-play, desarrollado con la tecnología de Football Manager y con datos de jugadores licenciados por FIFPRO. Además, contará con competiciones oficiales como la J League japonesa y la K League coreana, junto con ligas europeas y torneos internacionales, así como la licencia del Manchester City. Una veterana saga de mánager de fútbol regresa el año que viene SEGA Football Club Champions 2026 es realmente la nueva entrega de la veterana saga japonesa SakaTsuku (Let's Make a Soccer Team!), iniciada en 1996 y conocida por su profunda gestión de clubes. Esta será la segunda vez que la serie llegue a Occidente, tras su lanzamiento europeo en PlayStation 2 en 2006. El juego promete una experiencia multiplataforma y con juego cruzado entre consolas, móviles y PC, permitiendo dirigir un club desde sus humildes orígenes hasta convertirlo en una potencia mundial. Los jugadores podrán fichar estrellas internacionales, entrenar jóvenes promesas, diseñar tácticas complejas y construir estadios y centros de entrenamiento para potenciar el crecimiento del equipo. Entre sus modos destacan el PVP competitivo, las Copas Internacionales y un sistema de ligas dinámicas donde cada decisión del jugador alterará el equilibrio de poder. SEGA asegura que el título celebrará los 30 años de historia de SakaTsuku ofreciendo "una experiencia de fútbol global, accesible y en constante evolución". Un directo oficial en YouTube de SEGA Football Club Champions se emitirá en noviembre, donde se revelará la fecha de lanzamiento exacta y más detalles sobre el contenido adicional que llegará con esta nueva versión.
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Cómo jugar a ARC Raiders gratis este fin de semana: Todo sobre la beta abierta en PS5, Xbox Series y PC
Cómo jugar a ARC Raiders gratis este fin de semana: Todo sobre la beta abierta en PS5, Xbox Series y PC
Embark Studios celebrará este fin de semana el Server Slam de ARC Raiders, una prueba gratuita y abierta en PS5, Xbox Series, Steam y Epic Games Store antes de su lanzamiento oficial el 30 de octubre. Dentro de muy poco, el 30 de octubre, se pondrá a la venta ARC Raiders, el shooter multijugador de extracción desarrollado por Embark Studios, que ha anunciado el Server Slam, un evento gratuito que se celebrará del 17 al 19 de octubre en PS5, Xbox Series y PC, en Steam y Epic Games Store. Sin necesidad de códigos ni registro previo, esta prueba abierta permitirá a todos los jugadores al mundo del juego y contribuir al último gran test de servidores antes del lanzamiento oficial del juego. Durante el fin de semana, los jugadores podrán explorar los Dam Battlegrounds, un mapa que combina zonas boscosas, pantanos y antiguos centros de investigación cubiertos por la niebla. Será posible participar en solitario o en escuadrones, enfrentándose a las máquinas ARC, enemigos mecánicos que dominan la superficie del planeta, y a otros raiders que compiten por los mismos recursos. Eventos dinámicos como tormentas electromagnéticas, incursiones nocturnas o incluso la aparición de la Reina, una gigantesca criatura mecánica, alterarán las condiciones del terreno. Quienes participen en la prueba abierta recibirán un objeto exclusivo El contenido del Server Slam incluirá armas y equipo de nivel inicial y medio, la posibilidad de probar el sistema de crafteo y las primeras misiones de los comerciantes de Speranza, la base subterránea que sirve como refugio y centro de operaciones. Los jugadores podrán además experimentar con el Raider Deck, completar Feats para ganar moneda del juego (Cred) y personalizar su personaje con opciones estéticas y habilidades limitadas. La progresión del evento no se transferirá al juego completo, pero quienes participen y vinculen su cuenta Embark ID recibirán un objeto exclusivo: la mochila Server Slammer, que se desbloqueará al iniciar el juego tras su lanzamiento. ARC Raiders es una aventura multijugador de extracción ambientada en una Tierra postapocalíptica asediada por una amenaza mecánica conocida como ARC. Los jugadores deben recolectar recursos, completar misiones y sobrevivir a combates intensos en un entorno donde tanto las máquinas como otros humanos suponen un peligro constante.
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Esta joya indie ha arrasado en Metacritic y ya tiene edición física: Absolum llega en físico a Switch y PS5
Esta joya indie ha arrasado en Metacritic y ya tiene edición física: Absolum llega en físico a Switch y PS5
El aclamado Absolum, nuevo beat’em up roguelite, ya está disponible en formato físico para PS5 y Switch, con una edición estándar y una exclusiva edición especial para coleccionistas. El aclamado Absolum, un beat 'em up estilo roguelite que se puso a la venta la semana pasada y que se ha convertido en una de las sorpresas agradables del año, ya está a la venta en formato físico para PS5 y Nintendo Switch en España, gracias a la distribución de Tesura Games. El juego está disponible en dos versiones: una Edición Estándar, que cuesta 39,99 euros, y una Edición Especial para coleccionistas, cuidadosamente diseñada con materiales de alta calidad, que cuesta 74,99 euros, y que incluye una caja de coleccionista, cuatro pines de metal exclusivos, un libreto ilustrado a todo color, un póster de gran calidad y cuatro cartas de personaje. Un genial beat 'em up con estructura de roguelite Desarrollado por Dotemu, Guard Crush Games y Supamonks, Absolum combina el combate lateral clásico del género beat 'em up con la profundidad estratégica de un roguelite. Ambientado en el misterioso mundo de Talamh, los jugadores deberán enfrentarse al tirano Rey del Sol Azra en una aventura marcada por combates explosivos, combos mágicos y un vistoso apartado visual de animación artesanal. En Absolum, los héroes Galandra, Karl, Brome y Cider luchan por liberar su tierra, ofreciendo cada uno habilidades únicas que permiten crear combinaciones de combate personalizadas. El juego invita a los jugadores a encadenar ataques y magias, aprovechar reliquias raras y dominar las contras mágicas, tanto en solitario como en modo cooperativo local u online. La banda sonora del juego reúne a tres figuras destacadas del panorama musical: Gareth Coker (Ori, Halo Infinite), Yuka Kitamura (Dark Souls, Elden Ring) y Mick Gordon (Doom Eternal), quienes aportan una identidad sonora épica y cinematográfica.
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Microsoft planea trasladar la fabricación de Surface fuera de China y podría hacer lo mismo con Xbox
Microsoft planea trasladar la fabricación de Surface fuera de China y podría hacer lo mismo con Xbox
Según un informe de Nikkei, Microsoft trasladará la producción de dispositivos Surface fuera de China a partir de 2026 y estudia aumentar la fabricación de consolas Xbox en otros países. Microsoft estaría preparando un traslado masivo de su producción tecnológica fuera de China, según un nuevo informe publicado por Nikkei. La compañía estadounidense planea reubicar la fabricación de sus dispositivos Surface —incluidos ordenadores portátiles y tabletas— a partir de 2026, en un movimiento que también podría afectar a las consolas Xbox y a su infraestructura de servidores y centros de datos. El informe indica que Microsoft ya ha solicitado a múltiples proveedores internacionales que se preparen para el cambio, con el objetivo de que "la totalidad de los componentes, piezas y ensamblaje de productos nuevos se realicen fuera de China lo antes posible". Un ejecutivo de la cadena de suministro citado por Nikkei aseguró que el plan abarca "una amplia gama de productos, desde equipos portátiles hasta servidores empresariales". Microsoft quiere que cada vez más Xbox sean fabricadas fuera de China Fuentes del medio señalan que la compañía ya ha comenzado a mover parte de la producción de servidores a otros países, exigiendo que al menos el 80 % de los materiales procedan de fuera de China. En cuanto a las consolas, el informe apunta a que Microsoft busca incrementar la proporción de Xbox fabricadas fuera del país asiático, aunque todavía no se ha impuesto un traslado completo de su línea de montaje. Este reajuste industrial se produce en un contexto de crecientes tensiones comerciales entre Estados Unidos y China. El expresidente estadounidense Donald Trump ha amenazado con imponer aranceles del 100 % a los productos chinos a partir del 1 de noviembre, lo que podría acelerar las decisiones de grandes tecnológicas como Microsoft para diversificar su producción y reducir riesgos geopolíticos.
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