いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
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いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
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ゲームでの代表作は格ゲー・RPG。低レイヤーと海外市場が主戦場。EMとしては給与UPとWLB確保の仕組み構築で受賞歴有|国家資格者によるキャリアサポート|1to1技術メンタリング|残業6h/月|Udemy/オライリー見放題等。3年連続でITエンジニアを50人超キャリア採用。休日は旅行とB級スポットとサッカー。たまに勉強会等で登壇もしています。
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当社採用HPです。
ご興味ありましたら是非ご覧ください!!

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【オフィス】
 東京・大阪・名古屋など全国主要都市

【国家資格キャリアコンサルタントが常駐!】
キャリアプランから日常生活まで、何でも相談できます。

【環境】
・残業平均6時間/月
・1クリックで有休申請。有休消化率85%
・テックリードによる1to1の技術指導
・全国の同僚とオンライン/オフラインのコミュニティ

【受賞歴】
・2025年 マイナビ転職 BEST VALUE AWARD
・2025年ホワイト企業認定GOLD

#エンジニア #エンジニア転職
辰巳電子工業 システムソリューションサービス
私たちは「心も身体も健やかに安心して働ける環境づくり」に本気で取り組んでいます。キャリアシップ制度を通じた健康と成長の支援が評価され、ホワイト企業認定でGOLDを取得しています。
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おはようございます!

災害時の備蓄用食料(お粥+羊羹)の期限が切れそうだったので、本日から週末にかけて食べ切ってしまうことになりました。羊羹は流石に朝から厳しいので、帰ってきてからにします。

本日も宜しくお願い致します!

なおお粥を作る時水が少なすぎて普通のご飯になった模様
January 23, 2026 at 12:33 AM
不具合が多いエンジニアの特徴に「手順が決まってる仕事に独自のアクションを加える」というのがあります。よほどセンスがない限り、完全に腹落ちするまでは手順に従った方がいいです。
January 22, 2026 at 5:42 PM
これまでは主にアクション性の強いゲームを開発しましたが、学生時代に好きだったたのは、シムシティやポピュラスのような洋ゲー系シミュレーションでした。数値やルールの積み重ねで世界が立ち上がっていく感覚が原体験になっています。一度くらいはシミュレーションを作ってみたいと思っています。
January 22, 2026 at 7:08 AM
「困ってから相談」ではなく、「困る前に話す」仕組みの設計が大切です。
January 22, 2026 at 6:38 AM
当社はITエンジニアの採用に力を入れており、キャリア採用は年間50名を超えています。以前、求人媒体の方に「残業削減に取り組み、6時間/月まで減らしました」とお伝えしたところ「エンジニアに優しい会社アピールですね」と言われたことがありました。

ただ、実際に起きた変化は少し違っていました。面談での会話、例えば転職理由も「家庭を大切にしたい」「学び直しをしたい」といった内容が増え、長期就業を前提とした話ができる候補者が増えました。結果として、応募のマッチ度が上がり、内定辞退が減り、定着率も改善しています。

残業削減は福利厚生というより、採用市場での立ち位置を変える施策だったと感じています。
January 22, 2026 at 1:42 AM
自分が開発してきたゲームはアクション性が強いものが多いですが、学生時代好きだったのが、シムシティやポピュラスのような洋ゲーのシミュレーションでした。一度くらいはシミュレーションを作ってみたいものだと思っていました。
January 22, 2026 at 12:36 AM
おはようございます!

今、気温をみたら0°Cでした。
もうすこし早い時間なら氷点下だったってことですね。
九州出身者としては恐ろしい限りです。
雪害や交通機関の乱れがある地域の皆様はくれぐれもお気をつけください。

本日も宜しくお願いいたします。
January 22, 2026 at 12:34 AM
フリーランスから正社員に戻る人が増えている、という話題をよく見かけます。
採用する側の立場で見ると、評価の軸は過去の年収そのものではありません。

不確実な状況で判断してきた経験や、一人で成果を出してきた実績は大きな強みです。一方で、社員として迎える以上、組織と同じ方向を向いて行動できるかも大切になります。

チーム全体の成果を優先できるか、判断や知見を共有し次に残せるか。個の力を組織の成果にどう接続できるかが重要です。
同時に、会社側も方向性や評価基準を言語化できているかが問われます。社員に戻ることは後退ではなく、次のフェーズに進む一つの選択肢だと思っています。
January 21, 2026 at 7:18 AM
メンタルが壊れないためやっておきたい3選

・毎日決まった時間に起床、食事、就寝
 → 特に朝食と昼食は自分の意思で何とかしやすい。

・予定にはバッファをいれとく。詰め込まない
 → プロジェクトだけではなくて自分自身のスケジュールにもバッファを。

・少しでも体を動かす
 → なかやまきんに君の「世界で一番楽な筋トレ」でもいい
January 21, 2026 at 2:47 AM
ソーシャルゲームの運営をしていると、「面白いかどうか」は最後まで完全に数値化できないと感じます。売上やDAU、継続率は重要ですが、それだけで今の状態を言い切るのは難しいです。一方で、ログイン後に何もせず閉じる、クエスト選択で止まる、ガチャ後に行動せず離脱する、といった挙動には、迷いや違和感の兆候が早めに出ます。大切なのは数字で断定することではなく、現場の仮説をデータで裏取りすることだと思っています。 #ゲーム開発 #ゲームプログラマー
January 21, 2026 at 2:04 AM
これまでアーケードや家庭用、PC向けにゲームを作ってきましたが、現場ではオブジェクト指向は「正しいかどうか」を議論するものというより、どこで使うと後が楽になるかを考える話になることが多いです。
UIやツールのように動きが少ない部分では役割分担が効きますが、毎フレーム動く処理では抽象化しすぎると追いにくくなることもあります。
ゲームでは設計の美しさより、一フレームの中身が把握できることが大切。
オブジェクト指向は、使いどころを選ぶ便利な道具、という感覚が一番しっくりきています。#ゲームプログラマー
January 21, 2026 at 1:35 AM
おはようございます!

今日からかなり寒くなるとのこと(既に寒くなってた気がしますが…)、上下ともにUNIQLOやワークマンで調達したあったかい服で出勤です。最近の服の機能性には本当に驚かされます。まあ寒いのは寒いんですけどね!

本日も宜しくお願い致します!
January 21, 2026 at 1:31 AM
「スキルよりポテンシャルを見ます」いう言はよく聞くようになりました。

ただ、採用の現場で見ている「ポテンシャル」は、才能や将来性というより、学び直しが日常になっているかどうかに近い気がしています。

派手な技術スタックよりも、普段どれだけ調べ、更新し続けているか。そのほうが、よほど安心材料になります。

正直なところ、長い間アップデートが止まった状態のまま、変化の速い環境で人件費や固定費を預け続けるのは、どの業界でも簡単な判断ではありません。

だから「ポテンシャルを見る」。
それは期待や精神論ではなく、継続して走れそうかを見るための、かなり現実的な言葉だと思っています。
January 20, 2026 at 9:50 AM
最近のゲーム業界や、大規模テック企業の大型レイオフのニュースを見るたびに考えます。「技術をすべて自社で抱え込むこと」は、本当に安全なのかという点です。
事業が伸びている間は見えにくくても、環境が変わった瞬間に、人員という固定費や特定分野に閉じた技術が重荷になることがあります。
だから企業には、内製で握る部分と外の力を借りる部分のバランスが、これまで以上に求められている気がします。

同時に、エンジニア個人も一社の中だけで通用するスキルではなく、環境が変わっても価値を出せる力が大切になってきています。
組織と個、その間に立てる場所をどう作るか。そこがこれからのキャリアを分けていく気がしています。
January 20, 2026 at 9:49 AM
ゲーム開発では、「毎フレームやる必要がない」「誰も結果を使っていない」処理が残りがちです。入力・物理・AI・演出が絡み合い、優先順が見えにくく「毎フレーム更新」が安全策として選ばれやすいからです。結果、不要な処理が自然に居座ります。
本当に効く高速化は、速いコードを書くことより「そもそもやらなくていい処理」を見抜くこと。どれだけ速くても、無意味に何度も動けば意味がありません。勘で触るより計測し、実際の動作回数を見ると、「速くすべき処理」より先に「消せる処理」が見つかることも多い。高速化は、計測して疑って消す作業だと感じています。「憶測するな、計測せよ」ですね。 #ゲームプログラマー
January 20, 2026 at 2:46 AM
教えてもらうのが上手いエンジニアの特徴の一つは、お礼を伝える際に、教えてくれた相手の知見や人柄にも触れていることです。

人間、たとえ少しお世辞だと分かっていても、「そこをちゃんと見てもらえている」と感じると、素直に嬉しいものですし、「また教えようかな」という気持ちにもなりやすいものです。

直接話すのが得意でない方でも、チャットやメールでなら実践しやすいと思います。一度、試してみても損はないはずです。
January 20, 2026 at 1:32 AM
教えてもらうのが上手いエンジニアの特徴は、「お礼と同時に教えてくれた相手の知見や人柄を褒める」事です。やはり人間お世辞と分かってても持ち上げられたら嬉しいもので、また教えようという気になります。喋るのが苦手な人は、チャットやメールでも一度試してみてください。
January 20, 2026 at 1:19 AM
いつもの話ですが、年齢と共に思考力が衰えてきたので、漫画とか図解入りの本を読むと大変理解しやすくなります。本日はすがやみつる先生の"こんにちはPython"。私は"こんにちはマイコン"を読んでゲームプログラマーを志したクチなので、この本発売時は速攻Amazonでポチりました。もう4年も前ですね。
January 20, 2026 at 1:19 AM
おはようございます!

今日は「甘酒の日」らしいですね。
私は甘酒が好きで、寒い日はよく飲んでいたのですが、血糖値が爆上がりするので控えている常体です。また甘酒飲めるようにダイエットに励むとします。

本日も宜しくお願い致します!
January 20, 2026 at 1:16 AM
部門の生産性が上がると、管理職は楽になるかというと、だいたい逆に忙しくなります。

現場の処理が速くなるほど、判断や決断、次の一手といった「権限と責任を持つ人でないと決められない仕事」だけが自然と自分のところに集まってきます。

でも、これは悪い話ではありません。

自分がボトルネックになるのは、部門がきちんとパフォーマンスをあげているサインです。「現組織のパフォーマンスをあげ続ける人」よりも、「次に何をするかを決める人」が必要になっただけです。

このフェーズの管理職は、作業を回す役ではなく、方向と優先順位を決める役になります。
January 19, 2026 at 3:02 PM
つよつよエンジニアは、書籍などでは学べない「現場知」を人よりも多く持っている人が多いです。その現場知を身につけるには自分より経験と知見がある人と一緒に仕事をするのがいいんですよね。
January 19, 2026 at 7:21 AM
今の若手から見ると「jQueryって何が良かったの?」と思うかもしれません。当時はDOM取得やイベント登録、ブラウザ差異が面倒でしたが、$(...).click()で「押したら動く」がすぐ作れました。まず動く体験を一気に広めた技術でした。 #エンジニア
January 19, 2026 at 7:14 AM
最近、ゲーム業界が厳しいという話をよく聞きます。
開発中止や規模縮小の知らせに触れるたび、胸が重くなります。
ゲームは完成させるだけでも大仕事ですが、完成したからといって報われるとは限りません。完成目前で採算が立たず止まった企画や、出せたものの想定ほど届かなかった作品も経験しました。
つらいのは、収益だけでなく、関わった一人ひとりの実績や次の仕事にも影響する点です。面白さに加え、顧客にどう届けるかまで考える必要があります。
それでも今は、小さくても確実に世に出し、次につなげる価値が以前より見えています。経験は消えません。
次世代にどう渡すか、まだ前向きに考えられる余地はあると思っています。
January 19, 2026 at 7:00 AM