難しさ=思い通りになりにくい度合いだから、プレイヤーにとっては難しいのは多少なりともストレスがあるものだけど、実は両者を隔ててるのは責任の所在なんだよね
一言で言うと誰のせいで失敗したと感じるか
例えば最近話題のエルデンリング
敵の攻撃が避けられなくて死んだとしたら、それはプレイヤーのミス、ストレスではあるけど納得感がある(たまに納得いかないイカレ攻撃あるけど)
で、仮に回避がボタン押した時に50%の確率で出る仕様だったら?
それで死んだらムカつくよね
難しさ=思い通りになりにくい度合いだから、プレイヤーにとっては難しいのは多少なりともストレスがあるものだけど、実は両者を隔ててるのは責任の所在なんだよね
一言で言うと誰のせいで失敗したと感じるか
例えば最近話題のエルデンリング
敵の攻撃が避けられなくて死んだとしたら、それはプレイヤーのミス、ストレスではあるけど納得感がある(たまに納得いかないイカレ攻撃あるけど)
で、仮に回避がボタン押した時に50%の確率で出る仕様だったら?
それで死んだらムカつくよね
明日はなんでとは言わんが有給取得が捗る日ですよよよ
みんな!もう休みは申請したな!僕はまだだ!終わった!!
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みんな!もう休みは申請したな!僕はまだだ!終わった!!
大小問わずゲーム会社ではデータアナリスト的な仕事できるプランナーが不足してるんだとか
その辺の勉強してた人とかは意外と狙い目かも
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赤黒メンポのお庭セバスレイヤーが爆誕したのもおもろかった
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2月だしゲーム業界就活指南とか?
プランナー志望とかいるのかな
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10年以上前だから記憶がなくなってしまった
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