TL的なもの↓
https://bsky.app/profile/kingkcucvl.bsky.social/post/3klkyydlrut26
LitLink↓
https://lit.link/bkgmkING
趣味作曲②
サ終で傷心のため
久しぶりに作詞に手を出したのですが、
なんか卒業制作の曲が
ゴミになった理由を察しました。
あれ、もはや
ナレーションじゃねぇか。
公開できる代物じゃないので
してませんが、本当に実況でした。
これに気付かなかったら今の曲も
破り捨てる所だったので
やり直してます。
趣味作曲②
サ終で傷心のため
久しぶりに作詞に手を出したのですが、
なんか卒業制作の曲が
ゴミになった理由を察しました。
あれ、もはや
ナレーションじゃねぇか。
公開できる代物じゃないので
してませんが、本当に実況でした。
これに気付かなかったら今の曲も
破り捨てる所だったので
やり直してます。
とりあえず生存本能と協調性積めば
間違いないです。
生存本能は捕球と塁上の攻防、
協調性は送球が有利になります。
ただし投手だけは闘争本能全開を推奨。
⑯打たせて捕る場合と打たせない場合
どちらも一長一短です。
打たせて捕る場合は複数アウトを取れる
可能性がありますが、エラーの可能性も
ありますし、何より相手のランナーが
進みます。
打たせない場合は1つずつ確実にアウトを
取れますが、大抵は因子とテンションの
消費が激しくなります。
臨機応変に使い分けましょう。
多分これで書き尽くしたと思い……
あっ打順がまだだ。
まだ研究中なので暫くお待ちください。
とりあえず生存本能と協調性積めば
間違いないです。
生存本能は捕球と塁上の攻防、
協調性は送球が有利になります。
ただし投手だけは闘争本能全開を推奨。
⑯打たせて捕る場合と打たせない場合
どちらも一長一短です。
打たせて捕る場合は複数アウトを取れる
可能性がありますが、エラーの可能性も
ありますし、何より相手のランナーが
進みます。
打たせない場合は1つずつ確実にアウトを
取れますが、大抵は因子とテンションの
消費が激しくなります。
臨機応変に使い分けましょう。
多分これで書き尽くしたと思い……
あっ打順がまだだ。
まだ研究中なので暫くお待ちください。
ランナーが一塁の時に
センターに飛ばすとか。悪手です。
しかし2アウトなどのチャンスでない限り、
守備は一番得点の可能性があるランナーを
狙います。XBの仕様だと思います。
実際の野球もそう?
⑭攻撃で必要なのは闘争本能と協調性
闘争本能は打撃と塁上の攻防、
協調性は走塁で有利になります。
たまに三塁打とか繰り出すキャラは
大体めちゃくちゃ協調性積んでます。
なお、陸上選手を作りたい時は
闘争も積まないと、勝手に次の塁進んで
勝手に自滅します。
続2↓
ランナーが一塁の時に
センターに飛ばすとか。悪手です。
しかし2アウトなどのチャンスでない限り、
守備は一番得点の可能性があるランナーを
狙います。XBの仕様だと思います。
実際の野球もそう?
⑭攻撃で必要なのは闘争本能と協調性
闘争本能は打撃と塁上の攻防、
協調性は走塁で有利になります。
たまに三塁打とか繰り出すキャラは
大体めちゃくちゃ協調性積んでます。
なお、陸上選手を作りたい時は
闘争も積まないと、勝手に次の塁進んで
勝手に自滅します。
続2↓
XB解説3回目。
1回目(1〜4)は基本システム
2回目(5〜11)はポテンシャル
みたいな感じになってたので、
今回は普通の野球にも通じる(?)所から。
用語はこちらも素人ですので
Google先生にお任せします。
⑫右打はレフト、左打はライト方向に飛ぶ
基本的に「引っ張る」感じで飛びます。
「流し打ち」は若干内野寄りになります。
内野に飛ばした時が分かりやすいですが、
右打の打者がセンターに飛ばすと
セカンド、左打の場合はショートが
捕る事が多いです。
逆に右打がファースト、左打がサードに
飛ばす事は少ない印象。
続↓
XB解説3回目。
1回目(1〜4)は基本システム
2回目(5〜11)はポテンシャル
みたいな感じになってたので、
今回は普通の野球にも通じる(?)所から。
用語はこちらも素人ですので
Google先生にお任せします。
⑫右打はレフト、左打はライト方向に飛ぶ
基本的に「引っ張る」感じで飛びます。
「流し打ち」は若干内野寄りになります。
内野に飛ばした時が分かりやすいですが、
右打の打者がセンターに飛ばすと
セカンド、左打の場合はショートが
捕る事が多いです。
逆に右打がファースト、左打がサードに
飛ばす事は少ない印象。
続↓
これだけ対策しても負ける時は負けます。
連敗するようになってきたら、
対戦履歴からフォロー→フレンド対戦
で相手の全キャラのステータスを見直しましょう。
何かしら対策できる事があるかも。
これだけ対策しても負ける時は負けます。
連敗するようになってきたら、
対戦履歴からフォロー→フレンド対戦
で相手の全キャラのステータスを見直しましょう。
何かしら対策できる事があるかも。
相手投手が闘争Lv3~4程度になると、
ほぼ打球が外野に飛ぶ事は無くなります。
なので外野のステータスばかり見てても
意味がありません。
なお、内野側に飛ぶ時は予測付近にいる
2キャラが捕りに来ると思いましょう。
サード狙いで打ったらステータス激強の
ショートに捕られた、では目も当てられません。
⑩サジェストの悪用(?)
昨日説明した通り、確定で演出が入るものが
表示されます。これを悪用すると、
2アウト満塁、3つの塁全てにサジェスト
この場合は2キャラが確定でセーフです。
なので最後のやつだけ祈ればok。
場合によっては金サジェストより強いです。
続3↓
相手投手が闘争Lv3~4程度になると、
ほぼ打球が外野に飛ぶ事は無くなります。
なので外野のステータスばかり見てても
意味がありません。
なお、内野側に飛ぶ時は予測付近にいる
2キャラが捕りに来ると思いましょう。
サード狙いで打ったらステータス激強の
ショートに捕られた、では目も当てられません。
⑩サジェストの悪用(?)
昨日説明した通り、確定で演出が入るものが
表示されます。これを悪用すると、
2アウト満塁、3つの塁全てにサジェスト
この場合は2キャラが確定でセーフです。
なので最後のやつだけ祈ればok。
場合によっては金サジェストより強いです。
続3↓
外野に闘争Lv3以上はかなり無駄だと思います。
必要なのは捕球(生存)と送球(協調)なので。
バッテリー(投&捕)にある分には問題ありません。
投手は逆に送球(協調)が必要なくなります。
ただし走塁(同じく協調)とのバランスを考えて。
⑧ボックス内アイコン
手動進行で出てくる3×3のボックスには、
攻守でそれぞれ3種のアイコンが
割り当てられています。
あくまで予想ですが、
闘争/生存/協調のポテンシャルはそれぞれ
攻撃:腕/振/走 守備:腕/盾/球
のアイコンと関係していると思われます。
続2↓
外野に闘争Lv3以上はかなり無駄だと思います。
必要なのは捕球(生存)と送球(協調)なので。
バッテリー(投&捕)にある分には問題ありません。
投手は逆に送球(協調)が必要なくなります。
ただし走塁(同じく協調)とのバランスを考えて。
⑧ボックス内アイコン
手動進行で出てくる3×3のボックスには、
攻守でそれぞれ3種のアイコンが
割り当てられています。
あくまで予想ですが、
闘争/生存/協調のポテンシャルはそれぞれ
攻撃:腕/振/走 守備:腕/盾/球
のアイコンと関係していると思われます。
続2↓
昨日に引き続きXB解説&メモ
戦い方を研究し直した結果、ゴールド帯に
残留できるようになったので追記します。
⑤ポテンシャルはLv3上限でok
Exまで上げれば無凸でもLv3を2種類積めます。
1つに特化させれば良い訳じゃない事に気付きました。
ただし、投手は闘争本能Lv4あった方が
アウト取りやすいかも。
⑥打球予測が出ない→ほぼアウト確定
移住元情報です、以前まではどこに飛ぶのか
分からないだけだと思ってました。
投手に闘争Lv4積みたいのはコレを狙いやすいから。
なお自動進行がポンコツな原因も多分コレ。
祈るしかありません。
続↓
昨日に引き続きXB解説&メモ
戦い方を研究し直した結果、ゴールド帯に
残留できるようになったので追記します。
⑤ポテンシャルはLv3上限でok
Exまで上げれば無凸でもLv3を2種類積めます。
1つに特化させれば良い訳じゃない事に気付きました。
ただし、投手は闘争本能Lv4あった方が
アウト取りやすいかも。
⑥打球予測が出ない→ほぼアウト確定
移住元情報です、以前まではどこに飛ぶのか
分からないだけだと思ってました。
投手に闘争Lv4積みたいのはコレを狙いやすいから。
なお自動進行がポンコツな原因も多分コレ。
祈るしかありません。
続↓
エクストリームプレー(塁上では勝ち確)
になるチャンスですが、
割られる演出が入ると『敗北が確定します』。
それでも因子とテンションは消費されるので
リスクもリターンもデカいです。
相手のテンションを確認して慎重に選ぶべし。
④守備適性は気にしなくていい?
西郷は特にそう。アイツおかしいって。
どの守備位置でも多分勝率6割以上なので
迷ったら入れれば良いと思います。
私は入れません。
現場からは以上です。
エクストリームプレー(塁上では勝ち確)
になるチャンスですが、
割られる演出が入ると『敗北が確定します』。
それでも因子とテンションは消費されるので
リスクもリターンもデカいです。
相手のテンションを確認して慎重に選ぶべし。
④守備適性は気にしなくていい?
西郷は特にそう。アイツおかしいって。
どの守備位置でも多分勝率6割以上なので
迷ったら入れれば良いと思います。
私は入れません。
現場からは以上です。
ゴールド帯、到達はしたんですけど
相手のステータスの暴力により跳ね返されましたw
なんとなく勝ち方分かってきたので共有。
①サジェストを過信しない&サジェストから動きを予測する
スーパープレー演出が「確定で発生するだけ」です。
必ず成功するとは限りません。
さらに高ランクになると適当に多いやつ選んでも
ゲッツー取られたり逆転されたりします。
打球予測もしっかり確認すべし。
②ポテンシャルEx、パチモンTier11
1番大事。
闘争本能Lv5&
パチモン攻撃力ガン積みの黒中でも
平気で攻撃失敗します(n敗)
多分サブステ関係ないですね(涙)
続↓
ゴールド帯、到達はしたんですけど
相手のステータスの暴力により跳ね返されましたw
なんとなく勝ち方分かってきたので共有。
①サジェストを過信しない&サジェストから動きを予測する
スーパープレー演出が「確定で発生するだけ」です。
必ず成功するとは限りません。
さらに高ランクになると適当に多いやつ選んでも
ゲッツー取られたり逆転されたりします。
打球予測もしっかり確認すべし。
②ポテンシャルEx、パチモンTier11
1番大事。
闘争本能Lv5&
パチモン攻撃力ガン積みの黒中でも
平気で攻撃失敗します(n敗)
多分サブステ関係ないですね(涙)
続↓
XB→画像の通り。
本塁アウト、3塁セーフ、2塁アウトのダブルプレーとか
見たことないんだがw
ブースター→
なんかエリアによってドロップ率変わってないか?
と思って検証してたんですけど、
ブースター10個出るまでに
ウラアザブ辺り(ミナト):
397エンカウント、113エリア移動
海洋生物研究所エントランス辺り(シナガワ):
237エンカウント、118エリア移動
こうなったので、エリア移動ごとに10%位の確率で
エリア内のエネミーのうち1体が
ドロップするようになってる可能性が微レ存。
※エリア移動数は推定値
XB→画像の通り。
本塁アウト、3塁セーフ、2塁アウトのダブルプレーとか
見たことないんだがw
ブースター→
なんかエリアによってドロップ率変わってないか?
と思って検証してたんですけど、
ブースター10個出るまでに
ウラアザブ辺り(ミナト):
397エンカウント、113エリア移動
海洋生物研究所エントランス辺り(シナガワ):
237エンカウント、118エリア移動
こうなったので、エリア移動ごとに10%位の確率で
エリア内のエネミーのうち1体が
ドロップするようになってる可能性が微レ存。
※エリア移動数は推定値
とりあえずブロンズ2に昇格したんですけど
ある対戦相手のライトポジションに
彩葉(投手適正)がいまして、
とりあえず打球そっちに送っても
なぜか全然ミスらないんですよね。
なんかおかしいと思ってステータス見たら
「協調性Lv4」だったので爆笑。
適正でもないのに全然ミスしなくなるんだ…
とりあえずブロンズ2に昇格したんですけど
ある対戦相手のライトポジションに
彩葉(投手適正)がいまして、
とりあえず打球そっちに送っても
なぜか全然ミスらないんですよね。
なんかおかしいと思ってステータス見たら
「協調性Lv4」だったので爆笑。
適正でもないのに全然ミスしなくなるんだ…
あれから十条様(突破因子消費してくれる人)が
降臨なさったので
速攻でLv48まで上げてきました。
もちろんXBメンバーとして投入したんですが、
未だに勝率5割を割ってるんですよねぇ()
本当にどゆこと〜?
4vs1から逆転されたり、
3オモテ3vs2だったのがウラで操作もなしに
取り返されたりするので、
仕様がイマイチ理解できません。
あれから十条様(突破因子消費してくれる人)が
降臨なさったので
速攻でLv48まで上げてきました。
もちろんXBメンバーとして投入したんですが、
未だに勝率5割を割ってるんですよねぇ()
本当にどゆこと〜?
4vs1から逆転されたり、
3オモテ3vs2だったのがウラで操作もなしに
取り返されたりするので、
仕様がイマイチ理解できません。
なんですか゜(YouTuberのShironさん風)
シナリオライトを優先して進めてるので
6月くらいになりそうです。
テーマをシナリオライトのソレと
一致させてるので、
そっちが終わらないことには
どうにもならないんですよね〜…
なんですか゜(YouTuberのShironさん風)
シナリオライトを優先して進めてるので
6月くらいになりそうです。
テーマをシナリオライトのソレと
一致させてるので、
そっちが終わらないことには
どうにもならないんですよね〜…