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@nboss.bsky.social
主な趣味はプログラミング、ゲーム

自分用DTM環境を開発中。
気分転換でVulkanを勉強中。
インラインアセンブラにもテンプレート引数を乗せられるんですな・・・(´・ω・`)
January 11, 2026 at 6:44 AM
手始めにSSEを使って行列式の計算を作ってみたり。
前に試作した時は贅沢にXMMレジスタを16本も使ってしまったんですけどSandyBridgeおじさん以上でないと使ってはいけないそうなので我慢して8本以内でやりくりすることにします(´・ω・`)
January 10, 2026 at 3:24 PM
AT&T構文で3オペランドってどう書くんだろう?
と思って逆アセンブルを眺めていたらIntel構文で言うところの3,2,1の順番で書くんですなぁ(´・ω・`)
January 10, 2026 at 11:33 AM
行列に対しても成分の入れ替え操作をできるようにしました。
ついでに入れ替えの順序指定をリテラル化もしてみました。
January 10, 2026 at 7:24 AM
シェーダ言語によくあるベクトルの成分を入れ替えるアレをC++で無理やり作りました。
組み合わせが膨大なのでメンバで持つのは現実出来じゃないと思って並び情報を必要な分だけ別オブジェクトに持たせて演算子で操作する方法に落ち着きました。
コードの格好良さは度外視です(´・ω・`)
January 8, 2026 at 3:55 PM
1命令毎に文字列リテラルを書くのが怠すぎてダメ元で生文字列リテラルにしてみたら普通にコンパイルが通ったでござる。
やったね(´>ω・`)b
January 7, 2026 at 1:43 PM
C++の関数として呼べるコードを別ソースにアセンブラとして記述するとラベルが長くなって面倒くさいと思ってインラインアセンブラを試してみたら、今度はgcc特有の構文が面倒くさいというジレンマが・・・(´・ω・`)
January 6, 2026 at 4:40 PM
明けましておめでとうございます
今年もよろしくお願いします(´・ω・`)
December 31, 2025 at 4:40 PM
やっとVulkanで画面クリアするところまで持っていけました。
一瞬映る青色がウィンドウそのものの背景色、緑がVulkanによる塗りつぶしです。
Wayland経由でも落ちなくはなりましたけどexplicit syncがどうとか怒られてフレーム更新で固まるので結局は保留でX11経由でやっていきます(´・ω・`)
December 28, 2025 at 12:06 PM
昨日この本を買ったんですけど読みやすくて感動してしまいました。

順を追って説明することの有り難みを知りました。

というのも前に買った本は個別の機能に関する説明は詳しかったですけど処理の流れを把握するのが困難すぎました。
というか初期化中にベクトルとか行列の話を挟むのって明らかに編集ミスですよね?(´・ω・`)

gihyo.jp/book/2025/97...
Vulkan実践入門 グラフィックスの基礎からレイトレーシング、メッシュシェーダーまで | 技術評論社
VulkanはOpenGLの後継として登場した次世代のグラフィックスAPIで、開発者がGPUをより細かく制御することで、従来以上にGPUの性能を引き出すことが可能です。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンから内部的に利用されており、多くの開発者にとって普段意識することは少ないものです。しかし、⾼度なグラフィックスを実現する際やデバイスに最大限のパフォーマンスを発揮させる場合に...
gihyo.jp
December 16, 2025 at 12:36 PM
スワップチェーンを削除する処理で躓いてしましました。
Waylandで作成した場合のみvkDestroySwapchainKHRでSEGVが発生、しかしXlibで作成する場合は正常動作するという・・・

Wayland、手強すぎでござる(´・ω・`)
やはりXlib(X11)で作成してXWayland経由で動かすのが無難なのかしら?
December 14, 2025 at 12:38 PM
今日、Arch Linuxを更新してからvscodium(vscodeのOSS版)がカクつくようになりまして、調べてみるとスワップがゴリゴリ削れていました。
普段はプロジェクト全体に置換をかけたりしない限りはスワップされることは無いです。
December 13, 2025 at 8:21 AM
今Vulkanの初期化を書いていてスワップチェーンを作る処理がもうすぐ出来上がるところなんですけど、スワップチェーンだけで数百行書いています・・・
DirextX11の頃は十数行、OpenGLに関してはそんな処理を書いた記憶が無いです。
ボリュームがありすぎですな(´・ω・`)
December 12, 2025 at 5:14 PM
人生初の震度6(多分6弱?)にびびっております(´・ω・`)
December 8, 2025 at 3:15 PM
マウスを使ってウィンドウを掴む操作まで出来ました。 ここまでできればウィンドウ周りは一区切りかしら? Vulkanの下敷き用なので枠とかタイトルバーは描かなくても良いですよね?(´・ω・`)
December 6, 2025 at 5:50 PM
前に挫折したWaylandのウィンドウ表示ですがもっと詳しく解説している記事を見つけたので再挑戦しました。
shellは付属のツールでソースコードを生成して組み込めば良いそうで・・・
インターフェースを列挙してバインドしたり、バッファを自前で用意する辺りDirectXをやっている気分になりました(´・ω・`)
November 30, 2025 at 5:39 PM
家族用にN100を積んだミニPCを買いました。
用途を聞いたらwebとメーラーしか使っていないそうなので
Linux Mintをぶち込みました。
Cinnamonは重いと聞いていたんですけど意外とサクサクでした。
N100ってコスパいいんですなぁ(´・ω・`)
November 14, 2025 at 12:30 PM
界の軌跡の続編が来年に出ないって聞いて絶望しています。
界でお預けを食らった影響で空リメイクとイース10の完全版に気持ちが向かない状態が1年延長されそうです(´・ω・`)
November 13, 2025 at 2:30 AM
長年だらだら作っている自作DTM環境ですが、コードがごちゃごちゃしすぎてメンテナンスする気力が尽きました。
そこで、一から作り直すことに決めました(´・ω・`)

機能を詰め込むことを優先しすぎた結果、無茶な実装が目立つのでいくつかは削除する方向です。
November 12, 2025 at 9:00 AM
雑なシリアライザを作りました。
アライメントとパディング外し、ビッグエンディアン化してます。
ポインタ変数・メンバは無視します(´・ω・`)
October 30, 2025 at 4:14 PM
LinuxだけでWindowsアプリを開発できる目処が経ってしまいました。
標準出力は文字化けしちゃいますけど、GUIは問題なく行けそうです(´・ω・`)
October 30, 2025 at 3:00 PM
モンハンワイルズのベンチマークが流行っているようなので私も試してみました。
内蔵GPUが載っているLinuxで実行しました。
一応完走はできました(´・ω・`)
ちなみに製品版はPS5で遊ぶ予定です。
February 7, 2025 at 1:21 PM
正規表現のマッチング処理を作成中(´・ω・`)
December 6, 2024 at 4:08 PM
動画を投稿できるようになったと聞いて試しに投稿。

自作のソフトシンセから出力した波形を撮影したものです(´・ω・`)
September 24, 2024 at 12:25 PM
書き込みテスト(´・ω・`)
April 29, 2024 at 8:54 AM