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アイプラ ID:JFZWYHKV
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カオゼロ ID:理解のある艦長 [参照]
琴乃のも付いてくるの忘れてた(おい
#アイプラ [参照]
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December 31, 2025 at 12:56 PM
声優・日笠陽子 離婚を公表「それぞれの道を歩むことに」 アニメ「けいおん!」など出演 15年に結婚も(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/ee9d4c762f1c6250d768ecf52961c05e3b0375d1
声優・日笠陽子 離婚を公表「それぞれの道を歩むことに」 アニメ「けいおん!」など出演 15年に結婚も(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース
人気声優の日笠陽子(40)が31日、自身のインスタグラムのストーリーズを更新。離婚を公表した。 日笠は「いつも応扱してくださっている皆様 いつも応扱ありがとうございます。私事で大変恐縮ではござ
news.yahoo.co.jp
December 31, 2025 at 10:11 AM
サンキュー給料日 #アイプラ [参照]
December 31, 2025 at 6:15 AM
ことーの #アイプラ
December 31, 2025 at 3:41 AM
すみれちゃ #アイプラ
December 30, 2025 at 3:40 AM
対魔忍シリーズが20周年! 原点である「対魔忍アサギ」を振り返るとともに,一般向けである「対魔忍RPG」「アクション対魔忍」を紹介
https://www.4gamer.net/games/435/G043577/20251225041/
対魔忍シリーズが20周年! 原点である「対魔忍アサギ」を振り返るとともに,一般向けである「対魔忍RPG」「アクション対魔忍」を紹介
ぴっちりとした“忍者スーツ”と,「感度3000倍」でお馴染みの「対魔忍」シリーズが,2025年10月に20周年を迎えた。成人向けが多く,4Gamerで全作品を振り返るのは難しいので,原点となる「対魔忍アサギ」と,一般向けのタイトルを紹介していこう。
www.4gamer.net
December 29, 2025 at 7:14 AM
ちしゃ #アイプラ
December 29, 2025 at 3:40 AM
「売り込みの際に『何が楽しいのか』より、収益性の話ばかりしてくる」「独占タイトルは時代錯誤ではない」元SIEアメリカCEOのレイデン氏、業界の現状を語る https://kultur.jp/shawn-layden-on-console-steam-machine-etc/
「売り込みの際に『何が楽しいのか』より、収益性の話ばかりしてくる」「独占タイトルは時代錯誤ではない」元SIEアメリカCEOのレイデン氏、業界の現状を語る
2019年までソニー・インタラクティブエンタテインメント・アメリカのCEOを務めた、ショーン・レイデン氏は、海外メディアの動画インタビューに応じた。 現在の**ゲーム業界の問題** や、**家庭用ゲーム機の将来** 、さらには**Steam Machine** に至るまで様々な質問に答えている。 ### 現代のゲーム開発への批判 * 近年、ゲームの売り込みをしてくる人達は真っ先に収益性やインセンティブ、想定される市場規模の話をしてくる * 本来アピールすべきなのは「そのゲームの何が楽しいのか?」「なぜ遊びたくなるようなゲームなのか」という点 * ゲーム業界はエンゲージメントや顧客価値、ユーザー継続率、サブスクリプション設計などに焦点を当てすぎている * レイデン氏が1990年代に日本で働いていた当時、ソニー・ミュージック出身でSCEの丸山茂雄副会長に「丸山さん、私はこれからアメリカにゲームを探しに行くんですが、将来性のあるゲームソフトはどうやって見つければいいですか?」と尋ねると * 丸山氏は少し考えてから「**まあ、勘かな** 」と答えた * 『楽しい』というのは数字で測りづらいものであり、経験や感性でないと判断できない部分があるという言葉だった * レイデン氏がヨーロッパで勤務していた頃、パラッパラッパーの開発元の七音社制作のPS1用ソフト「ビブリボン」をヨーロッパ向けにも発売したいと考えた * ビブリボンを見たヨーロッパのマーケティングチームは「なんて馬鹿馬鹿しいゲームなんだ。白黒だし、3Dでもないし、誰がやるんだこんなの?」と言われ反対された * しかし、レイデン氏は「他のゲームと違うからこそ遊ぶ価値があるんだ」と主張した * ヨーロッパ支社の社長に直談判。支社長にプレイさせると、「これは凄い。絶対に発売するべきだ」という反応が返ってきた * マーケティング部長がガラス越しにこっちを見て「ごめんなさい」と言った。マーケティング部からは嫌われたが、ともかくビブリボンをヨーロッパでも発売することができた ### プラットフォーム独占タイトルについて * 独占タイトルはもはや時代錯誤だと言われているが、必ずしもそうではない * 特にソニーや任天堂、マイクロソフトのようなファーストパーティにとっては未だに重要 * 強力な独占IPを持つことはブランドにとって大きな価値がある * マリオがプレイステーションに登場したら異常事態。ゲーム機時代は終末を迎える * マルチプラットフォームで複数のゲーム機向けにコードを書く場合、どうしても最低仕様に合わせて実装せざるをえなくなる * 独占タイトルはそのプラットフォームの性能を限界まで引き出すことができる * 一方で、MMOや基本プレイ無料ゲームはマルチプラットフォーム化すべき * 基本プレイ無料ゲームは全体の3%のプレイヤーしか課金をしないので、可能な限り分母を大きくする必要がある * 基本プレイ無料ゲームでは「2000万人のうちの3%」ではなく、「2億人のうちの3%」にすべき ### 家庭用ゲーム機の今後について * 数年に1回の周期で新しいハードが発売されるサイクルはすぐには変わらない * しかし、家庭用ゲーム機は**構造的な限界** を迎えつつある * 「Wii・PS3・Xbox 360」や「PS4・Xbox One・Wii U」のようなゲーム機の**世代ごとの販売数は合計2億5000万台で頭打ち** する(=ゲーム機を買う人の総数がそのくらい) * フィットネス機器として普段ゲームに興味がない人がWiiを買った時だけ3億台まで増えたがそれは例外 * どのメーカー製のCDプレイヤーでも全ての音楽CDを再生できるが、ゲーム機はそうではない * かつてビデオテープのベータマックスが普及しなかったのは、VHSが様々なメーカーにライセンスを提供したというたった一つの理由 * 自分がベータマックスのビデオデッキを持っていても、隣人がVHSを使っていたらテープを借りて観ることができない。だからVHSを中心に業界がまとまった * CDもDVDもブルーレイもコンソーシアム方式で普及した * 家庭用ゲーム機が将来的に限界を突破するには、カーネルレベルでの共通規格にして、ハードウェアが差別化要素になる構造が必要 ### Steam Machineについて * 値段が高い * Valveはハードウェアを作るのが難しいことに気づき始めた頃だと思う( _Hardware is Hard_ ) * 昔、(レイデン氏が)日本で勤務していた頃、ソニーがウォークマンのネジを2割少なくして製造できるようになったことで、コストを20円減らせることに皆が会議で興奮していた * 何千万台も量産する場合、1台あたり20円節約できるなら大きな意味がある * ソニーには長年の家電開発のノウハウがある * PS4は電源ユニットを内蔵にしていたが、Xbox Oneには大きな電源アダプターがあった。こういった部分に経験の差が出ていた ### E3が消えた理由 米国最大のゲームショーだったE3 * 2000年代に入ると、インターネットの普及によって情報をE3まで秘密にしておけなくなった。何もかもリークされてしまう * クリスマス商戦のための仕入れという点では、E3が開催される6月というタイミングは小売店にとって遅すぎた * 6月のE3では、小売業者は仕入れをするのではなく、「私たちが注文したものは順調ですか?」と確認するだけだった * E3は目的を失った * 最後の2年は業界関係者向けイベントから消費者向けのイベントに切り替えたが上手く行かなかった * 商談目的のショーと消費者向けのショーは設計が全く異なる * 東京ゲームショウのような消費者向けのイベントは、会場内の動線を重視している * ビジネス目的のショーはIKEAの中みたいなもので、どこに行けばいいのかわからなくなる罠のようなもの。企業側は他のブースに行ってほしくないからそうなる * チケットを買ってもE3の待ち時間が4時間だった * 会場近くのホテルも酷かった * 会場をロサンゼルスに移し、開催を運営のプロのイベント会社に任せていたら、E3を救えていたかもしれない * ESAはイベントコーディネーターではないので消費者向けイベントの運営には無理があった ### 業界の課題 * ゲームの開発期間をどう短くするか * ゲーム機が4年おきに発売されても、ゲームソフトの開発に6年かかるのだとしたら話にならない。毎回技術的に遅れることになる * 以前のような2~3年の開発期間に戻る必要がある * ゲームソフトの売上目標が1億本ではなく、1000万本で問題ない開発体制に留めなければならない * 1本あたりのクリアに必要な時間は20時間~25時間で良い * レイデン氏がゲーム業界の仕事を始めた頃、ゲーマーの平均年齢は18~22歳だった * その年齢層は可処分時間は豊富にあるが使えるお金は少ない * しかし、今ではゲーマーの平均年齢は30歳台となり、状況が逆転している。使えるお金はあるけど時間がない * 誰もがレッドデッドリデンプションを88時間もプレイできるわけではない * 業界にはもっと多くのゲームクリエイターが必要 * 南米や中東、アフリカのゲームクリエイターがどんな発想でゲームを作るのかに興味がある ‘Not everybody has 88 hours to play Red Dead Redemption 2’ Shawn Layden discusses game development cycles and what players need Shawn Layden sits down with Game Rant to talk about game budgets and length, suggesting that a lot o... gamerant.com
kultur.jp
December 28, 2025 at 12:13 PM
れいちゃ #アイプラ
December 28, 2025 at 3:40 AM
Reposted by 熾
mstdn.jpは、Mastodon最初のサーバでも日本の公式サーバでもないけど、日本でMastodonが広まる切っ掛けになり、新たな登録者が集まる、中心的なサーバだった。

個人が自宅のPCで立ち上げたサーバが注目を集めて急激に拡大したから、さくらインターネットが支援に入ってサーバを貸してくれたり、ドワンゴが手を差し伸べてくれたり、

別の人が管理者を引き受けてくれて引き継いだり、

そこも限界になって閉鎖するってアナウンスしたところに、また別の支援が入って管理者が交代したり。

これまで一貫して、ユーザーからの寄付とか収益化は図っておらず、無償提供され続けているけど、当然ながら、莫 […]
Original post on fedibird.com
fedibird.com
December 27, 2025 at 3:35 AM
るいちゃ #アイプラ
December 27, 2025 at 3:41 AM
名作のリメイク/リマスターが相次いだ2025年に考える。途切れることのなかった「感動の追体験」というファンタジー
https://www.4gamer.net/games/852/G085264/20251218047/
名作のリメイク/リマスターが相次いだ2025年に考える。途切れることのなかった「感動の追体験」というファンタジー
「ドラゴンクエストI&II」や「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」など,多くの日本の名作ゲームのリメイク/リマスター作品が誕生した2025年。以前から続いていた流れではあるが,“かつ…
www.4gamer.net
December 27, 2025 at 1:37 AM
選べるフェスから(100連
他は全て被りだったけど、月ノヒカリが揃ったので満足!
#アイプラ
December 26, 2025 at 6:06 AM
メイダヨー #アイプラ
December 26, 2025 at 3:40 AM
「鳴潮」超大型アップデートVer.3.0「星空を瞳に映して」を本日配信。学園を舞台にした新章が開幕し,新エリア「ラハイロイ」が登場
https://www.4gamer.net/games/634/G063420/20251225015/
#鳴潮
「鳴潮」超大型アップデートVer.3.0「星空を瞳に映して」を本日配信。学園を舞台にした新章が開幕し,新エリア「ラハイロイ」が登場
KURO GAMESは本日,オープンワールドアクションRPG「鳴潮」で,超大型アップデートVer.3.0「星空を瞳に映して」の配信を開始した。新エリア「ラハイロイ」の実装をはじめ,新星5共鳴者「リン…
www.4gamer.net
December 25, 2025 at 3:53 AM
新規が引けたので満足。
#アイプラ #アイプラ4・5周年
December 25, 2025 at 3:42 AM
おたおめリクリ。よかったな、渚…
#アイプラ
December 25, 2025 at 3:41 AM
りおこと #アイプラ
December 24, 2025 at 3:42 AM
ナガセーズ #アイプラ
December 23, 2025 at 3:41 AM
りおしゃん #アイプラ
December 22, 2025 at 3:40 AM