にしてもGeminiさんもCopilotさんもCで書いたコードとPythonで書いたコードで結果が違う原因を調べさせたら32bitで算出するから上位ビットの精度が落ちてハッシュが合わんのだよ!って譲らなかったけど、カッコの位置が違ってたのが原因だっただけだったし下位32bitだけで計算するとほら、値が違うでしょって24bitで出してきやがるしで散々な目に会ってしまった…
にしてもGeminiさんもCopilotさんもCで書いたコードとPythonで書いたコードで結果が違う原因を調べさせたら32bitで算出するから上位ビットの精度が落ちてハッシュが合わんのだよ!って譲らなかったけど、カッコの位置が違ってたのが原因だっただけだったし下位32bitだけで計算するとほら、値が違うでしょって24bitで出してきやがるしで散々な目に会ってしまった…
多分、というのはサンプルデモ版が割り込みテーブル以外は一致してるので、割り込みテーブルのローダー部分に手が入ってるような気がする
多分、というのはサンプルデモ版が割り込みテーブル以外は一致してるので、割り込みテーブルのローダー部分に手が入ってるような気がする
ゲームがダメなのはなんとなくZ80初期化待ち周りの問題のような気がするのでゲーム側にパッチ当ててなんとかならんかな…ゴールからどんどん離れる
ゲームがダメなのはなんとなくZ80初期化待ち周りの問題のような気がするのでゲーム側にパッチ当ててなんとかならんかな…ゴールからどんどん離れる
1のコアではTATSUJINのサウンドが鳴らないのはコアの問題っぽくて、2のコアでは起動パラメータを与えているようだ。そのパラメータは1のコアにはない。割り込み周りの精度の問題っぽい。別のエミュでは鳴るんで、なんかのトレードオフなのだろう。
2のコアは1の環境では動作しない(ライブラリ不整合)。ライブラリ持って行ってというのもあるけど…負ける気しかしないなあ。
また明日、かな(´・ω・`)
1のコアではTATSUJINのサウンドが鳴らないのはコアの問題っぽくて、2のコアでは起動パラメータを与えているようだ。そのパラメータは1のコアにはない。割り込み周りの精度の問題っぽい。別のエミュでは鳴るんで、なんかのトレードオフなのだろう。
2のコアは1の環境では動作しない(ライブラリ不整合)。ライブラリ持って行ってというのもあるけど…負ける気しかしないなあ。
また明日、かな(´・ω・`)
ゲームが起動しない(ゲーム選択後のエミュ画面に変化なし、メニューボタンなどは生きている)のはヘッダの文字列を見てるのはわかったんだけど、そこを書き換えても今度は本体が落ちる(暗転後、メニューへ戻る)。SSF2(48M)は動くのでマッパではなくサイズ(60M)かなあ、と何故かエミュ本体を解析してる…(-_-;)
一度実機で確認したほうがいいかな(準備がめんどくさい
ゲームが起動しない(ゲーム選択後のエミュ画面に変化なし、メニューボタンなどは生きている)のはヘッダの文字列を見てるのはわかったんだけど、そこを書き換えても今度は本体が落ちる(暗転後、メニューへ戻る)。SSF2(48M)は動くのでマッパではなくサイズ(60M)かなあ、と何故かエミュ本体を解析してる…(-_-;)
一度実機で確認したほうがいいかな(準備がめんどくさい
エミュレータビルドしてアドレスパッチ作らないかんのかとも思ってたけどMUSIC PLAYER動いたから満足とするか。
さ、一通り聴いてv2.0.1確認の作業へw
エミュレータビルドしてアドレスパッチ作らないかんのかとも思ってたけどMUSIC PLAYER動いたから満足とするか。
さ、一通り聴いてv2.0.1確認の作業へw
これでやっと作業BGMプレーヤーにできるわ( ◠‿ ◠ )
これでやっと作業BGMプレーヤーにできるわ( ◠‿ ◠ )
ビット演算ニガテ
ビット演算ニガテ