Arthur, Doctorant en Psychologie Sociale @univrennes2.bsky.social
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J'espère trouver un moment sur la chaîne pour approfondir l'analyse. En attendant j'espère que ces chiffres vous seront utiles ou éveilleront au moins votre curiosité.
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- les walking simulators horrifiques s'inscrivent eux aussi dans la hausse remarquable de 2024, ils expliqueraient un quart de celle-ci ;
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- ces pics s’inscrivent dans la croissance globale du jeu vidéo ces années-là, tout en restant vraiment remarquables ;
- le pic de 2020 s'explique avec le contexte de la pandémie ;
- celui de 2024 est plus difficile à restituer ;
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- le pic de 2020 s'explique avec le contexte de la pandémie ;
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Pour les résultats principaux on peut dire que :
- le jeu horrifique a connu récemment deux pics de croissance en termes de sortie ;
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Les descriptions ne sont pas "neutres", mais la méthode se veut transparente pour que chacun puisse reproduire ses propres analyses.
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