多数のセルによる群体であるジガルデと、多数の人々により成立するミアレという街
「街」もまた一つの生き物なのである
街の危機に際し、主人公がジカルデの元にたどり着き最後のセルが届くことで、ジカルデは100%となりその機能を果たす
主人公自身も、危機を迎える街にとって最後のピースである
外界から訪れ防衛機構を完成させるその役目は、街を生物とみなすのであれば、治療の為に投与された薬剤……カンフル剤と見ることが出来る
しかし、薬だけで生物は生きる事はできない
根本的に生物自体の生きる力が必要であり、薬はあくまでその助けとなる存在である
多数のセルによる群体であるジガルデと、多数の人々により成立するミアレという街
「街」もまた一つの生き物なのである
街の危機に際し、主人公がジカルデの元にたどり着き最後のセルが届くことで、ジカルデは100%となりその機能を果たす
主人公自身も、危機を迎える街にとって最後のピースである
外界から訪れ防衛機構を完成させるその役目は、街を生物とみなすのであれば、治療の為に投与された薬剤……カンフル剤と見ることが出来る
しかし、薬だけで生物は生きる事はできない
根本的に生物自体の生きる力が必要であり、薬はあくまでその助けとなる存在である
それは登場人物間の人間関係でも描かれています
登場人物を嫌悪する「あなた」と、その登場人物は鏡移しの存在です
「あなた」も登場人物と同じく、何かを好いて何かを嫌い、そしてどこかが好かれどこかが嫌われる存在なのです
ZAの登場人物たちは、そうした好悪のうえで、理解や諦観も含めた落とし処を見つけつつ、全員が「街」の一員として暮らし、危機に対処していきます
これは、
「共生」とは、完全なる相互理解に基づく関係性である必要は無い。曖昧とも言える中庸さが重要である。
というメッセージなのだろうと感じます
それは登場人物間の人間関係でも描かれています
登場人物を嫌悪する「あなた」と、その登場人物は鏡移しの存在です
「あなた」も登場人物と同じく、何かを好いて何かを嫌い、そしてどこかが好かれどこかが嫌われる存在なのです
ZAの登場人物たちは、そうした好悪のうえで、理解や諦観も含めた落とし処を見つけつつ、全員が「街」の一員として暮らし、危機に対処していきます
これは、
「共生」とは、完全なる相互理解に基づく関係性である必要は無い。曖昧とも言える中庸さが重要である。
というメッセージなのだろうと感じます
それは例えば実在のフランスのように移民の問題であったり、現在の日本では野生動物の問題であったり
他にも、ガイ・タウニーを始めとした欠点を有する他者への嫌悪や、思想的な差異を有する他者への拒否
様々な衝突がZAのストーリーと世界観には内包されており、主人公とミアレの住人たちは「共生」の落とし処を探っている
気に入らない、受け入れられないと言って拒否すれば、相手は世界から消えるのか?
否、自分も相手もどこかで生き続け、互いに直視せざるを得ない時はやってくる
ならば、今から進めていこうではないか
そうしたシビアさと未来の希望に向けた提言を、僕はZAを遊びながら感じています
それは例えば実在のフランスのように移民の問題であったり、現在の日本では野生動物の問題であったり
他にも、ガイ・タウニーを始めとした欠点を有する他者への嫌悪や、思想的な差異を有する他者への拒否
様々な衝突がZAのストーリーと世界観には内包されており、主人公とミアレの住人たちは「共生」の落とし処を探っている
気に入らない、受け入れられないと言って拒否すれば、相手は世界から消えるのか?
否、自分も相手もどこかで生き続け、互いに直視せざるを得ない時はやってくる
ならば、今から進めていこうではないか
そうしたシビアさと未来の希望に向けた提言を、僕はZAを遊びながら感じています
様々な角度から描かれる「共生」を理解するには、「社会」に対するそれなりの見識も必要になってる。社会生活に慣れてきて視野も広がり、「好悪」だけじゃやっていけない事を身を持って知った年代に特に刺さるだろうストーリー
一方で、ゲーム的な楽しさやモデリングの美しさから若年層もちゃんと楽しめるように作られてる。バランス感覚が良い
様々な角度から描かれる「共生」を理解するには、「社会」に対するそれなりの見識も必要になってる。社会生活に慣れてきて視野も広がり、「好悪」だけじゃやっていけない事を身を持って知った年代に特に刺さるだろうストーリー
一方で、ゲーム的な楽しさやモデリングの美しさから若年層もちゃんと楽しめるように作られてる。バランス感覚が良い
行動力や思考の発火にデバフがかかって、優しさや穏やかさがバフられてる。ついでにその崩れから不眠
原因は大体分かってるけど除去できないので対症療法でやっていきましょうね~感
行動力や思考の発火にデバフがかかって、優しさや穏やかさがバフられてる。ついでにその崩れから不眠
原因は大体分かってるけど除去できないので対症療法でやっていきましょうね~感
映画も100分ぐらいがちょうど良い説あるし、この尺でまた別ジャンル作るの考えてみても良いかも
映画も100分ぐらいがちょうど良い説あるし、この尺でまた別ジャンル作るの考えてみても良いかも
シナリオ読んで調整すべきと思った点は、PLの思考に影響する情報の過不足やストーリー進行上の情報分布の偏り
対策として補填すべき情報やその伝達方法、ギミックの簡略化を進言
また、上記をストーリー内で矛盾無く行えるような世界設定の改変を作成。主には合理性の補填
テーマ性には手をつけずPLのプレイアビリティ向上を目指した訳だけど、報告聞く限りそこは機能しつつDLにとってのシナリオ取り回しも向上したようなので、とりあえず良さげな仕事出来たか
シナリオ読んで調整すべきと思った点は、PLの思考に影響する情報の過不足やストーリー進行上の情報分布の偏り
対策として補填すべき情報やその伝達方法、ギミックの簡略化を進言
また、上記をストーリー内で矛盾無く行えるような世界設定の改変を作成。主には合理性の補填
テーマ性には手をつけずPLのプレイアビリティ向上を目指した訳だけど、報告聞く限りそこは機能しつつDLにとってのシナリオ取り回しも向上したようなので、とりあえず良さげな仕事出来たか
やっぱ好みとしては説明の程度ってあれぐらいが好きなんだなーって
シナリオ書くときにどこまでPLに説明するか悩むんだけど
僕としてはPLに頭を使って欲しくて
それはゲーム性以外の部分……「ストーリーとして何が起こったのか」「シナリオとして何を伝えたいのか」的なモノに対し、正解じゃなくて良いからとりあえず想像を膨らませ、その行為自体を楽しんで欲しいんだなー、と
やっぱ好みとしては説明の程度ってあれぐらいが好きなんだなーって
シナリオ書くときにどこまでPLに説明するか悩むんだけど
僕としてはPLに頭を使って欲しくて
それはゲーム性以外の部分……「ストーリーとして何が起こったのか」「シナリオとして何を伝えたいのか」的なモノに対し、正解じゃなくて良いからとりあえず想像を膨らませ、その行為自体を楽しんで欲しいんだなー、と
しかも、ダイスペナルティや判定値ボーナスペナルティ付けるのにDMより手間かかる
技能レベルの上昇をスムーズに計算してくれるのがDAのメリットっぽいけど、シナリオ中にレベルが上下する事より、都度のダイスや判定値に対するボーナスペナルティの方が発生頻度が圧倒的に多いやろ
DAを使う意味あるんやろか?
改善されんのやったらせめて、チャパレ出力をDMとの選択式にして欲しい
しかも、ダイスペナルティや判定値ボーナスペナルティ付けるのにDMより手間かかる
技能レベルの上昇をスムーズに計算してくれるのがDAのメリットっぽいけど、シナリオ中にレベルが上下する事より、都度のダイスや判定値に対するボーナスペナルティの方が発生頻度が圧倒的に多いやろ
DAを使う意味あるんやろか?
改善されんのやったらせめて、チャパレ出力をDMとの選択式にして欲しい
と思ってるので自分はGM時も制作時も堅めに準備しとく派
と思ってるので自分はGM時も制作時も堅めに準備しとく派
ストーリー重視なんだけど、ギミック自体の設定や"ギミック動作をPCPLが知覚する事"に関するストーリー的な裏打ちが弱い or 無い
ゲーム的にも記載不足による穴がいくつか
資料として全体にユーザビリティ低めでPLの理解状態には注意が必要
DLが事前準備で堅くしとくか、そういうモノとしてPLに合わせて遊んでもらうよう事前擦り合わせは必要そう
ストーリー重視なんだけど、ギミック自体の設定や"ギミック動作をPCPLが知覚する事"に関するストーリー的な裏打ちが弱い or 無い
ゲーム的にも記載不足による穴がいくつか
資料として全体にユーザビリティ低めでPLの理解状態には注意が必要
DLが事前準備で堅くしとくか、そういうモノとしてPLに合わせて遊んでもらうよう事前擦り合わせは必要そう
と、ビガミのメインフェイズや7版の環境利用闘法を見ながら思案中
と、ビガミのメインフェイズや7版の環境利用闘法を見ながら思案中
現状はその強制力が強すぎて他の問題が発生してるケースも散見される訳で、体系化されるにはまだまだ発展途上の手法ではあるなー感
現状はその強制力が強すぎて他の問題が発生してるケースも散見される訳で、体系化されるにはまだまだ発展途上の手法ではあるなー感
他者の視点を想像して、出来る限りの分かりやすく使いやすく伝達しようとする意思と工夫
他者の視点を想像して、出来る限りの分かりやすく使いやすく伝達しようとする意思と工夫
俺自身がGMするだけならマジで自由に探索してもろて情報の出る場所とか全部アドリブで整合性取ることも出来るけど、他者がGMする際に使用するシナリオ資料としては、ある程度の定型ガイドラインが必要な訳で
PLの自由感とGMのマスタリングしやすさの両立が難しい
俺自身がGMするだけならマジで自由に探索してもろて情報の出る場所とか全部アドリブで整合性取ることも出来るけど、他者がGMする際に使用するシナリオ資料としては、ある程度の定型ガイドラインが必要な訳で
PLの自由感とGMのマスタリングしやすさの両立が難しい
地元愛がある訳ではないけれどルーツであるのは事実であり、その故郷も僻地故にそのうち滅ぶのも明白な訳で
なら覚え書きのようなモノとしてなにか残しておくかぐらいのテンション
地元愛がある訳ではないけれどルーツであるのは事実であり、その故郷も僻地故にそのうち滅ぶのも明白な訳で
なら覚え書きのようなモノとしてなにか残しておくかぐらいのテンション
「ロンでございます!(初登場)」「御主人はラスベガスに旅立ち帰ってきておりません」「学の無いお二人にも分かりやすく」「あぁ!?(恫喝)」「お二人は一心同体、連帯保証人でございます」「可哀想に……(点棒を顔面に投げつける)」「カスみてぇな踊りを」「つ、ついに……これでバズって大儲け……」
※本来はこのようなNPCではない
「ロンでございます!(初登場)」「御主人はラスベガスに旅立ち帰ってきておりません」「学の無いお二人にも分かりやすく」「あぁ!?(恫喝)」「お二人は一心同体、連帯保証人でございます」「可哀想に……(点棒を顔面に投げつける)」「カスみてぇな踊りを」「つ、ついに……これでバズって大儲け……」
※本来はこのようなNPCではない