Sparrow S.A./イグルーシカ
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プラ板工作のフルスクラッチビルドによる架空戦闘機やロボットの模型とそれらを用いた空撮風画像を作っています(下記のサイトに置いてあります) ※画像の流用・転載はお断りしております。 Webサイト : http://sparrow.o.oo7.jp/ 画像置き場 : https://www.deviantart.com/sparrow-s-a 画像置き場(その2): https://www.artstation.com/sparrow_s_a
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プラ板工作で架空戦闘機の造形をおこない、ついでに作った模型を飛ばす。というアカウントです。
オリジナル架空機のデザインもしますし、ファンアートでもアレンジするか、あるいはリデザインして造形します。

これは「戦闘妖精・雪風」の小説中の記述を元にしてデザインした戦術戦闘電子偵察機 FRX00/FFR41MR メイヴ・雪風、およびその原型機となった無人戦術戦闘偵察機FRX99(書かれたシーン/ディテールから機体の形状や構造を再構築したもので、単行本表紙のイラスト等とは異なります)。
1/100スケール、原型からレジンキャスト複製、組んで塗った機体を外撮り・画像加工して空撮風にしたのが4枚目の画像。
1. プラ板工作中。すべての箇所は積層あるいは組んだプラ材から削り出して成形。キャノピーも積層プラ材から削り出した原型からヒートプレス成形(透明PET樹脂製)。

2. エンジンとエンジン・ベイおよび吸気系。じっさいにはこれらの内部構造の造形が先行する。インテーク/エアダクトやエンジン周りの構造・エンジン自体も当然デザインするのだが、機体の概形とか構造も含めて「造形しながら形状を考える/考えつつデザインに反映する」と言ったほうが近いと思う。
例えば主翼の位置(=空力中心位置)とか、もっとも重い構造物であるエンジンの搭載位置/機体の重心位置など、「いかにも飛びそうな」デザインを考えつつ、そもそも格好良くないとならないので、検討する事柄は多い。

3. ディテール・スジ彫り中。パネルラインについても「機体のどこに、どのような機材が収まっているか」について考えつつ全て現物合わせで工作する。

4. 原型パーツ。これらをもとにしてシリコンゴム型を作りレジンキャストパーツを複製。


1... Plastic plate work in progress. All parts are sculpted and molded from laminated or assembled plastic.

2... Engine, engine bay and air intake system. The modeling of these internal structures is actually done first. The intake/air ducts, and engine are also designed, but it would be better to say that the shape of the fuselage, including its general shape and structure, is “considered while modeling/reflected in the design while thinking”.
For example, the position of the wings (= aerodynamic center), the position of the engine, which is the heaviest structure, and the position of the fuselage's center of gravity, etc., It has to be designed to “look flyable,” and it has to look good to begin with.

3... Detail line carving in progress. The panel lines are all made to match the actual fuselage, while thinking about "where and what kind of equipment will fit in the fuselage?". 

4... Prototype parts. Based on this, duplicate the resin cast parts. 複製したレジンキャスト・パーツを組んだ状態の2機、FRX00とFRX99(奥の機体)。

The two fighter-aircraft, FRX00 and FRX99 (the one in the back), with the replicated resin-cast parts assembled. 完成した模型、FRX99「レイフ」とFRX00/FFR41MR メイヴ「雪風」(奥の機体)。
1/100スケール、いずれも全長180㎜。

FRX99は左エンジンを引き出してある。原型状態の写真にあるとおり、エンジンは別体で造形されてエンジンベイの中に収容可能、機体の後方から脱着することができる(実在の戦闘機でもしばしば同様の構造/アセンブリが見られるとおり)。ターボファン・エンジンの入口部ファンもエアダクト後端に接合してエアインテークから連なる吸気系システムを再現してある。


FRX00, the Fairy Air Force's tactical electronic warfare / recon-fighter, and FRX99, the unmanned aircraft from which it was modified, appear in the novel "戦闘妖精・雪風".

The design and sculpture is based on the description in the book "戦闘妖精・雪風" (Not based on the cover or any other existing image).
1/100 scale, length 180mm.

FRX99 has the left engine pulled out. As shown in the photo of the Process of prototype, the engine is sculpted separately and can be housed in the engine bay and detached from the rear of the fuselage. 空撮風画像。
模型を外撮りして、別に撮った背景と合わせてPhotoshop5.5を使って加工(古いバージョンを使うのは、単に慣れたインターフェースだから)。

撮影は雪上で模型を棒に挿して撮り、上空における光源(地表や特に雲による反射光)をシミュレートしている。なので、こうした画像を作るには冬場が最適である。
合成が自然に見えるよう調整、必要に応じてエンジンノズル/エキゾーストの陽炎、あるいは(ここでは付けていないけど)ベイパートレイル等々。


Aerial style image.
The Aircraft model was photographed outside and combined with a background photographed separately and processed using Photoshop 5.5 (I use the older version simply because it is a familiar interface).

The shots were taken on snow to simulate light sources in the sky (reflected light from the ground surface and clouds in particular). Therefore, winter is the best time to create these images.
Adjustments to make the composite look natural, engine nozzle/exhaust shimmering if necessary, or (though not added here) vapor trails, etc.
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移行期間中に全ページのhtmlを書き換えないとなのだけど、良い機会だからWebサイトの構成も更新した方がいいかしら(何しろ、2015年に変更して以降そのまんまなので)。
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HTTPS化された。暗号化され安全なWebサイトになった、とも言う。
メールフォームすら装備してないので、「この接続は安全ではありません」という文言が消えた、くらいしか利点が無いのだけど。
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Webサイトを開設して25年(と、1ヶ月。忘れてた)が経った。
利用しているインターネットサービスプロバイダのホームページ機能がしぶとく残っているおかげでもあるのですが、ありがたいことです。

じっさい「模型のホームページ」なんぞいまどき誰が見るんじゃ、という気はだいぶするものの、主として備忘録的な何かという方針であるし、あまり気にしないこととしている。
時々「ホームページで見ました!」みたいなことを言われると、逆に仰天する。

更新は不定期だし、模型は忘れたころに完成すると思うのですが、(見てくださる方は)今後も気長にご覧いただけるとありがたく。
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Scratch-built model images of fictional fighter aircraft, robots, etc.
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じっさい、プラキットがより組み易く/精巧・精密となって何が起こったか。手工作の要素が減って(同時に工作的な要素としてデジタル造形の比重が上がり)、そもそも仕上げ・塗装に主眼が移ったように思えるのも、それが原因と思うのだけど。
キットのプロポーションやディテールの完成度が高いので、それに手を加える難易度がはね上がってしまって、グールド先生の言うところの「右の壁」により近づいてしまった(とつぜんぜんぜん関係ない例えを用いるのはやめろ)。

それでも、ランナーから手で捥いでパーツ整形して組み立ては要するんですね。その要素、要る?などと言ってもいい。そもそも、工作とは。
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プラモデルキットの、プロダクツとしての出来が無駄に良いのが悪い(やつあたり)
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特に、むかしのガンプラブーム/プラモデルブームを経ている世代であれば、少なくない人々が手工芸的な意味での模型趣味を通過してきているので、上記のようなスクラッチビルド、あるいは既存のキットを徹底的に工作し改修し作り上げる、といった模型工作の価値や概念を共有してもらい理解してもらうことは、さほど難しくはなかったのかも知れない。
しかし、現在では、もはや違う。

プラモデルという、考えてみれば極めて不完全かつ、そもそもどういう意義があるものか判りにくいプロダクツに根差す模型趣味というものは、たぶん以前よりも懇切丁寧に説明を要するのではないか(そのうえで、選択してもらえるのか否かは別問題だけども)。
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では、僕がやっているこれ↓を丁寧に言語化すれば、

既存のパーツ等の流用はいっさいせずにプラ板(およびプラ材)のみを用いて切って貼って積層し削り出して整形し、それら手作業によって造形する。すなわちマテリアルに直接触れて視て工作する感覚、そしてそのフィードバックによって立体物を形作りつつデザインをする(僕の場合、オリジナルもそうだけど、二次創作物においても独自のアレンジをするので)。
これらは想像されるとおり、たいへんに面倒な工程であり相応の時間がかかる。であるが故に、完成すれば達成感が大きい。しかしながら、以上はすべて個人的な主観的な体験であって、基本的には余人に共有してもらうことができない。
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で、在野の人間に何が出来るのかと言えば、過程を視覚化して出来るだけ言語化して伝える、それを繰り返す。というぐらいなのだけども。
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模型趣味ってのは、主観的な体験(ここではキットを組む・整形する・塗装する、などといった所業を指す)の価値を比較的重視するものだと思うのだが(もちろん、ただ単に完成品を眺めるだけ、といった価値観もあるのは理解しているが)、
体験として主観的である以上、余人にその面白さ楽しさを伝えるのは根本的に困難が伴い、なのでそれを積極的に伝達する努力でもしなければ、趣味としての模型製作というのは早晩衰退してしまうのではないか。などと最近よく考える。
ただ単に、「よくわからないプロセスにより成立した精巧な立体物を鑑賞する」趣味になってしまわないか?大丈夫か?
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「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」のジオン軍強襲揚陸艦ソドン。
1/2000スケール、フルスクラッチビルド。
12月頃まで、DCM倶知安店の模型コーナーに展示してあると思います。
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近所の模型コーナー展示、入れ換えの時期なので強襲揚陸艦ソドンを準備。左右砲架のジオン国章はカービングをやめて埋めて塗ってデカールに変更。
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慣らし運転はほぼ終わり(なので、あんまり模型はしていません)。
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リセプタクルの工作途中で止まってるやつ。
これ進めて11月の「北海道SF模型展示会」に持って行くつもり。"日本ハードSFの名作を完全映像化"したOVAの登場マシンだから、間違いは無いはずだ。
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ちょっと小さかったので。
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くりかえすけど、見かた捉え方は人それぞれだ。
しかしここで、身体性という視座で捉えた場合どうなのか?という問いかけが、他でもない「絵を描く人」から発せられたのであれば、その身体性という観点において僕らがやっていることがはたして何なのか?という自省くらいは、有って然るべきであろうし、「プロセスの如何によらず、出来上がったものは同じジャンルです」という言葉は、ちょっと短絡的に聞こえる。

いや、ちがうか。
せっかく興味を持ってくれているのだから、詳しく説明すればいいのに。
と言った方が適切か。
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例えば、「身体性のベクトルがちがう」くらいの説明はあって然るべきだと思うが。何も「眼で見て、脳で考え、手を操って形を作る」のが身体性だ、などという単純な話ではなく(じっさい、僕もよく考えてみるまでは解像度ちょっと低かったが)、
人間特有の事物の見え方・捉え方を理解し、それを(ふつうは)平面の画面という間接的なインターフェース上で、ソフトウェアの機能を駆使して形に変換し、構築し、調整する。しかもそれらが実空間に存在した場合のイメージを保ちつつ行う作業である、という言い方をすれば、極端に視覚に依存はするものの、それもまた一つの身体性だと言うことが出来る(僕はデジタル造形やらないから知らないけど)。