Vandal: Videojuegos, noticias, guías, trucos y entretenimiento …
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Revista de videojuegos y entretenimiento para estar informado de las últimas novedades, análisis, trucos y guías de juegos de PC, PlayStation […]

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Rockstar escondió el mismo secreto en todos los GTA menos uno y así puedes encontrarlo
En casi todas las entregas de la saga Grand Theft Auto se ha añadido la misma referencia: un mapa escondido representando la ciudad donde tiene lugar el juego. Mientras la próxima entrega de la saga GTA atemoriza a toda la competencia y GTA Online da posibles pistas sobre contenidos; nunca es mal momento para volver a hablar de **_Grand Theft Auto_**. Hay un detalle que posiblemente hayáis visto pero en el que no habréis reparado: **el mapa de todos los GTA está siempre en ese GTA** , o casi siempre. No, no nos referimos al minimapa o a la posibilidad de abrir el menú y ver el mapa, evidentemente; sino a un pequeño _easter egg_ recurrente de la serie. ## La saga GTA incluye una reproducción del mapa de su ciudad en casi todas sus entregas En un trabajo de autoreferencia, de una forma o de otra podemos encontrar **representaciones del mapa de la ciudad o región** en la que tiene lugar en **casi todas las entregas**. La única **excepción es GTA III** , aunque en este extraño caso del _easter egg_ recurrente, en su caso lo que verás son los **mapas del primer y segundo juego**. > @vandalonline El MISMO SECRETO en TODOS los GTA 🤔🗺 #gta #gtasanandreas #gtav #gtavicecity #rockstargames #gaming ♬ sonido original - Vandal (Oficial) Salvo esa notable excepción, que técnicamente sería la primera aparición del _easter egg_ ; nos encontramos con que hay desde **pósters hasta mapas en 3D y algunos con pistas falsas** (como lo que se creía serían ubicaciones donde ver OVNIS), maquetas que se usan para llevar a cabo planes de golpes... Está por ver cómo lo implementan en el esperadísimo GTA VI. Algo que se ha convertido en un clásico de la saga no se perderá su lanzamiento tras más de una década de espera, por supuesto.
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December 28, 2025 at 3:32 PM
¿Cuánto tiempo se tarda en crear un personaje como Kratos en Gof of War? Un diseñador nos da la respuesta
Álvaro Zabala, Senior Character Artist, nos explica cuánto se tarda en crear los personajes de GoW: Ragnarok tras su paso por Sony Santa Monica. La creación de videojuegos es un proceso complejo, y siempre es una suerte contar con la voz de los responsables. En esta ocasión, hemos tenido la oportunidad de hablar con **Álvaro Zabala** , que ha trabajado como **diseñador de personajes** en Sony Santa Monica, y más en concreto en la producción de God of War: Ragnarok. También ofreció unas charlas de forma reciente en Voxel School con motivo de su Videogame Week. Hemos querido saber más sobre el proceso de desarrollo, y le hemos preguntado directamente sobre **cuánto se tarda en concebir los personajes**. Zabala destacó en primer lugar que en el diseño de un personaje no solo se involucran los modeladores o animadores, sino en realidad todo el equipo, porque están contando una historia y la componente narrativa adquiere una gran relevancia, al igual que en otros juegos como _Uncharted_ o _The Last of Us_. ## ¿Cuánto se tardó en diseñar los personajes de God of War: Ragnarok? Con esto, Zabala nos quiso decir que crear un personaje es un proceso complejo: "Todos los departamentos trabajan para crear la ilusión de que estos personajes existen y el mensaje pueda llegar. **En un personaje como Kratos puedes estar, por tanto, trabajando durante meses, y se puede tardar tres o cuatro veces más que en cualquier otro personaje normal** , aunque todo está ligado al proyecto que estás haciendo". Siendo más específico, Zabala nos desveló que con un personaje no tan prominente (aunque aún importante), como por ejemplo **Atreus o Freya** , podría tardarse fácilmente **un mes por personaje** : "Mi proceso con el esculpido, modelo de baja, texturas e implementación se encuentra entre las tres y cuatro semanas tranquilamente". Nos comenta que **en modelarlo se podría tardar un par de semanas si se trata de algo sencillo, y luego texturizarlo puede llevar otra semana adicional** : "Es algo aproximado, pero estimo un mes por personaje completo y desde cero, siempre que no sea principal". En el caso de que sea un protagonista principal, tendríamos que ampliar esa cifra, aunque siempre sería una estimación. Kratos, en cualquier caso, llevó varios meses por lo que nos cuenta este desarrollador. _**God of War: Ragnarok**_ apareció en el año 2022 y se convirtió en uno de los videojuegos más importantes del momento, entre otras cosas por una historia y personajes que lograban dar lugar a unan aventura magistral.
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December 28, 2025 at 1:29 PM
¿Por qué Polonia ha emergido como potencia de los videojuegos? Los creadores de Silent Hill 2 Remake lo explican
Wojciech Piejko, director de juego en Bloober Team, nos explica que Polonia era un país pobre pero con una población cargada de ingenio. **Polonia** se ha convertido en un auténtico referente en el desarrollo de videojuegos durante los últimos años. Por supuesto todos conocemos a **CD Projekt** (autores de The Witcher), pero hay otras compañías importantes como **11 Bit Studios** (This War of Mine), **Techland** (Dying Light) o el propio Bloober Team. De hecho, hemos podido entrevistar a **Wojciech Piejko (Game Director)** , que visitó la Voxel School con motivo de una serie de conferencias en la Voxel Videogame Week, destinadas a futuros profesionales del sector del videojuego. Quisimos preguntar sobre el caso de éxito de **Polonia** , y Piejko estaba de acuerdo en que se ha había establecido una importante industria en torno al desarrollo de videojuegos dentro de su país: **"La ingeniería de computación siempre fue potente en Polonia desde hace muchos años, éramos un país pobre antes de entrar en la Unión Europea y muchos de nosotros aprendimos de forma autodidacta"**. ## El poder del ingenio en un entorno limitante Nos comenta a modo anecdótico que si querías un juguete de Batman en Polonia, no podías irlo a comprar a una tienda, sino que tenías que crearlo con tus propias manos: "Ese tipo de cosas fueron las que nos hicieron más inteligentes en términos de crear cosas, porque teníamos que ingeniárnoslas. Se produjo entonces **una gran explosión tecnológica, con muchas personas iniciando sus propios negocios, algunos de ellos muy rentables"**. Piejko explica que esta fue la manera en que la industria se abrió camino, **a través del ingenio dentro de un entorno muy limitado**. En un momento de la entrevista nos recordó que en su país existió un régimen comunista que evitaba la entrada del Capitalismo en varias de sus expresiones. No obstante, una vez abandonaron dicho sistema, **la afición latente por los videojuegos comenzó a expandirse**. Con Piejko también tuvimos ocasión de hablar sobre cuál es la fórmula que utilizan en Bloober Team para causar terror, además de si consideran la tecnología como un elemento indispensable dentro de la ecuación. Su último videojuego ha sido Cronos: The New Dawn, un survival horror que en Vandal consideramos "un muy buen juego de terror y acción, que sabe coger la esencia de los mejores survival horror y combinarlo con acierto".
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December 28, 2025 at 1:29 PM
¿Un coche con videojuegos de PS5 y PS4 integrados? Así te permitirán Sony y Honda jugar mientras viajas
Jugar a PS5 y PS4 en el coche será posible gracias al Afeela, un vehículo de Sony y Honda que saldrá en 2026 con compatibilidad con el juego en remoto de PlayStation. Después de que Tesla dijera adiós a Steam y de que Xbox anunciase algo similar este mismo año, **Sony Honda Mobility** (SHM) ha anunciado en su blog oficial que su próximo vehículo eléctrico, el AFEELA, será el primero en el mundo en integrar de forma nativa la función **PS Remote Play**. Esta tecnología permitirá a los usuarios transmitir y jugar a títulos de sus consolas PlayStation 4 o PlayStation 5 directamente desde el sistema de infoentretenimiento del coche. El sistema utiliza el In-Vehicle Infotainment (IVI) de **AFEELA** , apoyándose en sus pantallas integradas y en un equipo de sonido de alta fidelidad para ofrecer una experiencia inmersiva. Para un funcionamiento fluido, **se requiere una conexión de banda ancha estable** , preferiblemente de al menos 15 Mbps, y que el usuario disponga de una **consola encendida** o en modo reposo en su hogar. ## No será compatible con el juego en la nube de PS Plus Premium Es importante destacar que se trata de una **función de juego en remoto y no de juego en la nube** , lo que implica que el procesamiento ocurre en la consola doméstica del propietario. Es decir, con esta tecnología no se podrá acceder al juego en _streaming_ que recientemente se introdujo en **PS Portal** , dispositivo de juego en remoto de PS5, a través de PS Plus Premium: cualquier juego que ejecutemos debemos tenerlo en la biblioteca de nuestra consola y esta debe estar encendida mientras los juguemos en el coche. El lanzamiento del primer modelo de producción, el AFEELA 1, está **programado para el año 2026** , con las primeras entregas previstas en el mercado de California. Aunque otros fabricantes como BMW o Tesla han explorado previamente la integración de videojuegos en sus vehículos, la propuesta de Sony Honda Mobility es la primera en contar con una integración profunda con el ecosistema PlayStation.
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December 28, 2025 at 1:30 PM
Fue el mayor fracaso de Xbox y su director habla ahora de qué pasó con Redfall: 'Es impredecible'
Harvey Smith, director de Arkane Austin cuando Xbox decidió cerrar el estudio, dice estar en desacuerdo con una decisión que le impactó por el buen historial que tenía el equipo. A **Harvey Smith** le impactó la decisión de Xbox Game Studios de cerrar Arkane Austin en mayo de 2024 por el buen historial del equipo de Dishonoed y Prey hasta el lanzamiento de Redfall. En el pódcast _My Perfect Console_, el por entonces **director del estudio** **lamenta el cierre por los trabajadores que estaban dando sus primeros pasos** en la industria del videojuego y, como recoge _Eurogamer_, cree que **tras la última actualización se parece más a la visión creativa del estudio** , lo que deja entrever que el estreno en mayo de 2023 fue forzado por Bethesda Softworks o Xbox. El desarrollador de numerosos simuladores inmersivos (participó en _System Shock_ , _Deus Ex_ y _Thief: Deadly Shadows_) señala que en cualquier "esfuerzo creativo" el tiempo y el dinero que un estudio dedica a un proyecto no siempre tiene el resultado económico o de calidad previsto, pues **el resultado de la creatividad es impredecible**. "Todas las compañías toman las decisiones que toman por las decisiones que las toman. **No estoy de acuerdo con ellas frecuentemente** , pero el impacto principal fue que este estudio hizo _Dishonored_ , junto al estudio de Lyon, y luego hicieron _Prey_ ". Smith continúa: Luego estuvieron **trabajando en _Redfall_ durante varios años, durante la pandemia** y todo lo demás. La industria [estaba] explorando los videojuegos como servicio... Es lo que es. **Los esfuerzos creativos son impredecibles** ". Smith afirma que **lo sintió mucho por los desarrolladores _junior_** , personas que estaban empezando a trabajar en la industria, pues él tiene la experiencia y el prestigio para encontrar otro trabajo cuando pueda o quiera, pero esos trabajadores se vieron sin empleo en un **año en el que se produjeron 10.500 despidos** , según la base de datos Game Industry Layoffs. ## "Estábamos trabajando en algo superchulo" El director creativo de _Dishonored_ añade: **"Creía mucho en el futuro del estudio, estábamos trabajando en algo superchulo"**. Cree que la actualización 1.4 de _Redfall_ , lanzada el mes del cierre del estudio, era "una enorme mejora para el juego". "Si lo hubiéramos publicado con eso y después lo hubiéramos mejorado desde ahí, podría haber sido una historia muy diferente". El parche es, según Smith, **lo más cerca que pudieron acercarse a la visión de _Redfall_ que tenían** en Arkane Austin.
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December 28, 2025 at 11:30 AM
15 años después, Nintendo gana una demanda contra Nacon por copiar el diseño del mando de Wii
Nacon, antes conocida como BigBen Interactive, deberá pagar casi 7 millones de euros, aunque todo indica que va a recurrir de nuevo. **Wii** supuso toda una revolución cuando apareció en el mercado, con un controlador (el wiimote) que amplió la base de usuarios e hizo enormemente popular a la consola. Su planteamiento tuvo tanto impacto que empezaron a surgir propuestas que trataron de emular dicho éxito, así como compañías que buscaron sacar provecho. **Nacon** es un fabricante de accesorios de videojuegos y también distribuidora que ha estado operando durante muchos años en el mercado (antes era conocida como **BigBen Interactive**). En el año 2010, Nintendo demandó a la compañía francesa por infringir las patentes **en lo referente a la construcción de sus mandos "third-party"**. ## 7 millones por infringir la patente del wiimote En concreto, lo que reclama Nintendo es que se ha infringido su patente EP1854518B1, la cual describe la **construcción y funcionamiento** del famoso wiimote. Como consecuencia de este litigio, **BigBen Interactive fue encontrada culpable** , algo que fue confirmado en varias ocasiones por distintos juzgados. La empresa gala **apeló reiteradamente la decisión de los jueces** en los años 2017 y 2018, alargando el proceso. El último episodio de esta disputa legal lo encontramos justo ahora, cuando **el Tribunal Regional de Mannheim** ha dictado sentencia en favor otra vez de Nintendo, con una condena de 4 millones de euros más intereses (motivados por la demora provocada por BigBen Interactive). En total, serían **cerca de 7 millones de euros** los que tendrían que pagar. No obstante, **parece que Nacon no tiene intención de pagar y que va a continuar con la misma estrategia** , consistente en no reconocer la vulneración de las patentes de Nintendo en la fabricación de un mando similar al wiimote.
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December 28, 2025 at 11:30 AM
No te has dado cuenta, pero EA ha cerrado para siempre estos 23 videojuegos a lo largo de 2025
EA ha desconectado los servidores de 23 títulos a lo largo de 2025, dejando inoperativos juegos móviles, deportivos y de conducción, y anticipando nuevos cierres ya confirmados para 2026. Electronic Arts ha puesto **fin al soporte online de 23 juegos** a lo largo de 2025, un año marcado por numerosos cierres de servidores que han **dejado inoperables títulos** con funciones centradas en el multijugador. Parte importante del catálogo de EA de las dos últimas décadas ha dependido de servicios online, por lo que la clausura implica que muchos de estos juegos quedan prácticamente inaccesibles en su estado original, salvo en casos donde la comunidad ha logrado mantener servidores alternativos. El año comenzó con cierres como el de **_Rory McIlroy PGA Tour_** el 16 de enero y **_The Simpsons: Tapped Out_** el 24 de enero. Este último fue uno de los golpes más sonados, ya que se trataba de un popular juego móvil con más de una década de actividad, donde los jugadores construían su propia Springfield. Ese mismo mes cerraron siete juegos móviles adicionales el 29 de enero, como _Blood & Glory Immortals, Contract Killer: Sniper_ o _Dino Hunter: Deadly Shores_. ## Un año repleto de cierres El ritmo disminuyó en primavera, con **_UFC 3_** cerrando el 17 de febrero y **_EA Sports UFC Mobile 2_** junto a **_NCAA 14_** el 13 de marzo. Tras un periodo sin apagones, **_Madden NFL 21_** perdió soporte el 30 de junio. El repunte llegó en otoño, ya que octubre se apagaron los servidores de **_NHL 21, Need for Speed: Rivals, Madden NFL 22_** y **_FIFA 23_** , este último despidiéndose como el último juego con licencia _FIFA_ bajo EA. En noviembre, cuatro títulos de conducción como **_Dirt Showdown, Dirt 3, Grid Autosport_** y **_Grid 2_** dejaron de estar operativos el día 8, seguidos de **_EA Sports FC Empires_** el 30. Finalmente, el año cerró con **_Grid_** (2019) el 19 de diciembre. Ahora que el año está a punto de llegar a su fin, EA **ya ha confirmado más cierres para 2026** : **_Anthem_** dirá adiós el 12 de enero, **_The Sims Mobile_** el 24 de enero, **_NBA Live 19_** el 30 de enero y **_Real Racing 3_** el 19 de marzo. Si la tendencia continúa, la compañía podría ampliar aún más la lista a lo largo del próximo año.
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December 28, 2025 at 11:30 AM
Un GTA para mecánicos que emula la locura del exitoso My Summer Car, pero más accesible: Así es Mon Bazou
Mon Bazou sigue el planteamiento de My Summer Car y promete ser un nuevo pozo sin fondo para amantes de los coches y la mecánica. Probablemente algunos recordéis My Summer Car, o si no ya os decimos que fue uno de los juegos más populares del año en Steam, con miles de reseñas positivas. Era un particular _GTA_ donde debías **construir tu propio coche** , en mundo abierto, y con muchas posibilidades. Pues bien, ahora venimos a hablaros de **un concepto bastante similar** que ya cuenta con bastante aceptación: su nombre es Mon Bazou. _Mon Bazou_ nos proponer convertir nuestro viejo coche en un bólido de competición. Para ello, debemos **conseguir dinero a través de la realización de varios trabajos para posteriormente comprar partes** , instalarlas e incluso tener nuestro propio garaje. ## Trabajador de día, piloto de noche Está desarrollado por Santa Goat y se da a conocer como el juego de creación de coches "más famoso de Canadá", **basado en un concepto de supervivencia y carreras callejeras**. Se nos sitúa en el año 2005, esa época en que el tuning estaba tan de moda. Pero más allá de conducir sin más, lo más interesante de este juego es la cantidad de mecánicas que incorpora. Podemos ganarnos la vida **cortando y vendiendo leña**. También podemos hacer **una producción de sirope de arce** y otras actividades que nos proporcionen dinero para apostarlo en las carreras en que participamos. Luego podemos **reinvertir el dinero en nuestro coche, seguir compitiendo, o bien dedicar una parte a seguir expandiendo tus "negocios"**. Es decir, _Mon Bazou_ es más que un juego de coches, aunque si quieres centrarte en dicha faceta tendrás **un montón de elementos de personalización, tanto cosméticos como de rendimiento**. Hay disponibles coches, camiones, todoterrenos, quads y una amplia selección de vehículos para probar y aplicar mejoras, así como **remolques** que te serán de utilidad. Es posible **acudir al desguace para encontrar piezas** , usar pintura con el código hexadecimal exacto a nuestros gustos, entrar a un complejo de competición con varios circuitos y **conversar con múltiples NPC** en un mundo que se promete extenso y con varias zonas diferenciadas. Aquellos que lo han probado aseguran que **es una experiencia más accesible que el ya citado _My Summer Car_** , con un carácter menos estresante y al que no hace falta echar tantas horas para construir tu propio coche. Si te interesa, lo tienes disponible en Steam con una oferta limitada (coincidiendo con las ofertas de navidad).
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December 28, 2025 at 11:30 AM
Aquí hay gato encerrado: En Steam hay casi 40 juegos de un solo desarrollador basados en encontar gatos
100 Ruin Cats es el trigésimo noveno videojuego de 100 Cozy Games, cuyos títulos presentan fondos inanimados, a veces a color y otras en blanco y negro, donde se esconden gatos. Los videojuegos de objetos ocultos replican en la pantalla de nuestros ordenadores una experiencia que en el plano físico existe desde, al menos, finales de los 80, cuando se publicó en Estados Unidos el primer libro de **_¿Dónde está Wally?_**. Son títulos como Hidden Folks o Hidden Through Time. Pero esos tienen una complejidad enorme en comparación con 100 Ruin Cats. Como su nombre indica, hay gatos, en concreto cien. Y están en unas ruinas. ¿El objetivo? Encontrarlos a todos, claro. Hay una **ilustración estática dibujada a mano** y cargada de detalles de una manera barroca que dificulta dar con los mininos. Al hacer clic sobre cada felino, suenan **maullidos reales** ; un contador de **combo** recompensa con puntos a los más rápidos encontrando a los animales. Eso es prácticamente todo. Se puede hacer zum en la imagen para ayudarte a encontrar los gatitos, cuenta con un **sistema de pistas** para quienes se desesperen, hay un **logro con un dibujo gracioso por cada uno de los 100 gatitos** , y los desarrolladores prometen una "banda sonora increíble" en la ficha de Steam, donde este juego que **dura una media hora** cuesta 1,99 euros. _100 Ruin Cats_ forma parte de una saga. La "franquicia", como dicen erróneamente en Steam, se compone de **otros 38 videojuegos** que van exactamente de lo mismo. Son ilustraciones de diferentes temáticas con gatos escondidos. Hay **algunos gratuitos y otros de pago**. De gatos asiáticos, de gatos que esperan, de gatos románticos y de gatos que cometen crímenes. Son estos: * 100 Witch Cats * 100 Thailand Cats * 100 Sea Cats * 100 Crime Cats * 100 Berlin Cats * 100 Dubai Cats * 100 Cyprus Cats * 100 Indonesia Cats * 100 Africa Cats * 100 Zombie Cats * 100 Sri Lanka Cats * 100 Greece Cats * 100 Italy Cats * 100 India Cats * 100 China Cats * 100 Singapore Cats * 100 Egypt Cats * 100 Miami Cats * 100 Forest Cats * 100 Fantasy Cats * 100 Asian Cats * 100 Radioactive Cats * 100 Aztec Cats * 100 Romantic Cats * 100 Christmas Cats * 100 Waiting Cats * 100 Space Cats * 100 Dino Cats * 100 March Cats * 100 Capitalist Cats * 100 Aliens Cats * 100 New Year Cats * 100 Korea Cats * 100 Ninja Cats * 100 Istanbul Cats * 100 Robo Cats * 100 Funny Cats Por supuesto, también está el **_CATS_ original y más de 20 contenidos adicionales** para los diferentes títulos. La desarrolladora de todos estos juegos, 100_Cozy_Games, no tiene rastro: ni se indica su procedencia y solo tiene cuenta en X, donde ha promocionado una mínima parte de su abultado catálogo. ## Gato para rato Con todo, más de **47.640 usuarios siguen a 100_Cozy_Games** en Steam. Así podrán saber al momento cuándo se estrenarán sus próximos títulos: _100 Jungle Cats_ , _100 Underworld Cats_ , _100 Rocksmith Cats_ , _100 Bakery Cats_ , _100 Underwater Cats_ , _100 Barcelona Cats_ , _100 Candy Cats_ , _100 Amsterdam Cats_ , _100 Astro Cats_ , _100 Lisbon Cats_ , _100 Los Angeles Cats_ , _100 Hong Kong Cats_ , _100 Camp Cats_ , _100 Demon Cats_ y _100 Vampire Cats_.
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December 28, 2025 at 11:30 AM
'La IA ha llegado para quedarse': El director de Kingdom Come Deliverance 2 se suma al debate
Daniel Vávra defiende el uso de IA en el desarrollo de videojuegos y afirma que, pese a sus riesgos, es inevitable y puede acelerar proyectos al reducir trabajo repetitivo y costes de producción. Tras la polémica generada por el anuncio de que Larian Studios está utilizando IA generativa en fases tempranas del desarrollo de su nuevo juego de Divinity, Daniel Vávra, cofundador de Warhorse Studios y director de Kingdom Come: Deliverance II, uno de los mejores juegos del año, ha salido en defensa del estudio y ha dejado su postura clara: **la IA ya forma parte del desarrollo moderno y resistirse a ello es inútil**. Para Vávra, el revuelo es desproporcionado, y en _X_ comparó la situación con los luditas del siglo XIX: "**Esta histeria por la IA es lo mismo que cuando la gente rompía máquinas de vapor en el siglo XIX**. Larian dijo que hacía algo que absolutamente todos los demás están haciendo y recibió una tormenta de mierda increíble". Incluso mencionó que se acusó a su propio estudio de usar IA en _Kingdom Come: Deliverance II_ , algo que niega excepto por el uso de Topaz Labs para reescalar elementos antiguos. ## "La IA ha venido para quedarse" Aunque reconoce inquietud personal ante la tecnología, su mensaje apunta al pragmatismo: "No soy fan del arte generado por IA, pero **es hora de afrontar la realidad. La IA ha venido para quedarse con nosotros. Por aterrador que sea, así es** ". Aun así, ve en ella ventajas concretas para reducir tiempos y costes en tareas repetitivas que consumen años de trabajo humano. "Si la IA puede ayudarme a hacer un juego épico en un año con un equipo pequeño como en los viejos tiempos, estoy a favor. **Los desarrolladores seguirán existiendo, pero no harán lo tedioso: se centrarán en lo esencial** ". > This AI hysteria is the same as when people were smashing steam engines in the 19th century. @LarAtLarian said they were doing something that absolutely everyone else is doing and got an insanely crazy shitstorm. > > I've even seen someone accuse us of using AI in KCD2. I don't… https://t.co/l7pNbTxeIT— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) December 17, 2025 Vávra también defiende el uso de IA para diálogos secundarios infinitos, imposibles de grabar con actores humanos sin recursos masivos: "No necesitas una interpretación de Óscar para pedir una salchicha en una taberna". En su visión, **la IA no reemplaza el corazón creativo, pero sí puede liberar tiempo para que los artistas dediquen esfuerzo a lo que realmente importa** : historia, dirección, escenas principales y diseño. Sus conclusiones son tajantes y miran hacia un futuro irreversible: "La IA puede significar la muerte de la humanidad… o que cualquiera pueda hacer un gran juego con pocos recursos. **Habrá más juegos, volverán los géneros nicho, algunos serán mejores y otros basura. Pero no hay manera de detenerlo** ". Para Vávra, la industria está ante un cambio histórico que transformará el desarrollo, el papel de los grandes publishers y la accesibilidad creativa.
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December 28, 2025 at 11:30 AM
Fue un 'port imposible' de Resident Evil a Game Boy pero lo han recuperado y puedes jugarlo gratis
El primer Resident Evil tuvo una curiosa adaptación en Game Boy Color que trataba de emular el juego original de PlayStation. En **la era de los 8 y 16 bits** era bastante común que distintas plataformas recibieran una versión completamente distinta de un mismo videojuego. Ocurrió en licencias tan conocidas como Sonic the Hedgehog, Mega Man, Turok y varios juegos de Disney como Aladdin. En el caso de _**Resident Evil**_ ocurrió algo parecido, con un port que, no obstante, nunca vio la luz. Allá por el año 1999, al estudio londinés HotGen se le ofreció el interesante encargo de **llevar el survival horror de Capcom a la entonces flamante Game Boy Color**. Era un trabajo de lo más desafiante, ya que se trataba de trasladar la esencia del clásico estrenado en PlayStation (una consola de 32 bits con formato CD-ROM) a una máquina de 8 bits con cartuchos de, como mucho, 8 megas de capacidad. ## El primer Resident Evil en Game Boy Color _Resident Evil_ para GBC fue cancelado (tras varios retrasos y problemas) hacia mediados del año 2000. El título **iba a representar cerca de un tercio del juego original** , alargando algunas partes de la historia para reutilizar los materiales y hacer posible el proyecto. Se mantuvieron algunas localizaciones icónicas, así como ángulos de cámara, puzles y diálogos. No obstante, según cuentan, la editora Virgin era mucho más ambiciosa y no estaba conforme. Asimismo, **existen voces que aseguran que el mismísimo creador de Resident Evil (Shinji Mikami) creía que GBC no era una máquina digna del juego** , y que él mismo ordenó la cancelación. Una década más tarde **comenzaron a aparecer prototipos** de dicho proyecto. No contenían el juego completo, pero permitieron a los fans experimentar aquella obra tan singular, la cual **emulaba la perspectiva 3D del original mediante una tecnología basada en sprites escalados**. Ahora se ha recuperado aquella joya, de la cual Pete Frith (programador) estimó que estaba **completo en un 98%** antes de su cancelación. En principio, el juego esta vez sí se puede completar, incluyendo la secuencia final con el combate contra el Tyrant. Game Boy Color recibió, tras esta cancelación, Resident Evil Gaiden, un juego en perspectiva cenital con un curioso sistema de combate que debutó en el año 2001. No consiguió mucho éxito, aunque tuvo elementos jugables interesantes.
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December 28, 2025 at 11:30 AM
¿Habrá segunda temporada de Dispatch? Sus creadores querrían recuperar un superhéroe recortado
AdHoc Studio hablan sobre el futuro de su exitoso drama interactivo de superhéroes y plantean traer de vuelta un personaje descartado en una posible secuela. **Adhoc Studio** , los creadores de Dispatch, el aclamado **drama interactivo con superhéroes, gestión y mucho humor** , aún no han decidido **si harán una segunda temporada o una secuela** del videojuego que ha vendido más de dos millones de unidades, pero en caso de que así sea, **querrían traer de vuelta a un personaje descartado**. Ese héroe, explican representantes del estudio en _Eurogamer_, es una especie de **estrella del _K-pop_**. Pierre Shorette, guionista principal, cuenta que tuvieron muchas ideas de **personajes con poderes** que, durante el desarrollo, **iban entrando y saliendo** de la historia. Uno de ellos fue **Winter** , a quien Shorette describe como una estrella del _K-pop_ , mientras que el director Nick Herman lo describe como un tipo "vestido como un japonés sin hogar". "**Pero el estilo era el típico de esos vagabundos que te hacen pensar: 'Joder, deberías estar en una pasarela'**. Tenía cara de estrella coreana. Parecía un Saja Boy encubierto", señala Shorette en referencia al grupo virtual de _k-pop_ , quien añade que el personaje iba a formar parte de un **triángulo amoroso** en la historia. **"Deberíamos hacer eso para la Temporada 2. ¡ _Si_ hay una Temporada 2!"**, aclara el guionista. Según el director de _Dispatch_ , todavía **no han tenido tiempo de descansar y pensar los próximos pasos de AdHoc Studio** , pues desde el lanzamiento de los dos primeros episodios el 20 de octubre, han estado ocupados lanzando dos capítulos semanales y actualizando el videojuego con correcciones de errores y optimizaciones. Pero sí le han dado alguna vuelta a la idea. **Shorette compara la situación con la de los nuevos artistas musicales**. Han tenido toda la vida para lanzar su primer disco, igual que AdHoc Studio ha trabajado durante siete años: al principio iba a ser una serie interactiva, ese proyecto se canceló, después perdieron la editora y la financiación, y el proyecto se alargó mucho porque mutó varias veces. "Sé que **no vamos a tener tanto tiempo para la Temporada 2** porque queremos complacer la demanda", dice el guionista. Herman añade: "Había _cero_ expectativas para la Temporada 1, [me refiero a] expectativas externas. La gente tan solo tenía que aparecer, disfrutarlo y tener un montón de teorías y cosas en su cabeza. **La Temporada 2, si la hacemos, sabemos que va a ser un desafío extra** ". ## En enero llegará a Switch tras su lanzamiento en PC y PS5 Todos los episodios de _Dispatch_ ya están disponibles en **PC y PS5** , y el 29 de enero llegará a Switch 2 y Switch. En nuestro análisis dijimos: "_Dispatch_ nos ha convencido con su premisa argumental, nos ha maravillado con su animación y actuación, nos ha atrapado con sus personajes y su humor, nos ha sorprendido con un juego de gestión y rol divertido que no para de evolucionar, y en definitiva, nos ha enganchado como ningún otro drama interactivo episódico en muchos años".
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December 28, 2025 at 9:03 AM
Un cantante español diseñó un jefe de Hollow Knight Silksong: 'Fue un placer trabajar con Team Cherry'
Hollow Knight: Silksong guarda una curiosa relación con el programa de televisión español Operación Triunfo: uno de sus jefes está diseñado por el exconcursante Juan Camus. El estreno de Hollow Knight: Silksong ha supuesto un éxito complicado de discutir y se ha colado entre los mejores del año. Si bien en nuestra guía descubrirás todos sus secretos, hay algo que posiblemente no supieras: un conocido cantante español, exconcursante de **Operación Triunfo** , se coló en su desarrollo. Lo curioso del asunto es que **seguramente lo hayas visto si has jugado al juego** , pero no habrás reparado en ello o no habrás reconocido la referencia. ## Sí, el Juan Camus que aparece en _Hollow Knight: Silksong_ es el cantante de Operación Triunfo **"¿Quién coño es Juan Camus?"** , reza un hilo de Reddit relacionado con el juego. El motivo es bastante interesante. Resulta que cuando te enfrentes a **Karmelita, La cantante Skarr** , podrás ver que bajo su nombre se puede leer '**_por Juan Camus_** '. Puede que algunos entendáis por qué el **cantante de OT aparezca ahí** , pero por si acaso, va la explicación. > @vandalonline El DATO MÁS RANDOM de SILKSONG 🎤 #silksong #hollowknight #gaming #videojuegos #vandal ♬ sonido original - Vandal (Oficial) El artista participó en la campaña de Kickstarter del primer _Hollow Knight_ y fue uno de los **mecenas en el _tier_ que permitía participar en el diseño de un jefe**. Camus entregó lo que preliminarmente tenía como nombre "Karmelita, Reina Hormiga de los Skarr" y que irónicamente terminaría siendo también cantante, como él. Si no habéis visto el letrero, se debe a que se puede **activar o desactivar la opción de ver el nombre de los mecenas** responsables de la idea conceptual de varios de algunos jefes o NPCs. Si os entran dudas de si es posible que el Juan Camus que aparece mencionado en Hollow Knight: Silksong como autor de Karmelita sea otra persona con el mismo nombre, sólo tenéis que acudir a las redes sociales del cantante y comprobar que **él mismo comunicó su participación en el juego de Team Cherry** el mismo día de su lanzamiento. Así que ya sabéis: la próxima vez que os tengáis que batir el cobre con Karmelita, **su origen está en un reconocido cantautor, productor y diseñador español**. > Aquí tenéis el juego de Hollow Knight: Silksong, salió el 4 de Septiembre de 2025 del estudio Team Cherry. Sí, habéis leído bien. Ese soy yo. Mi concepto de Karmelita Reina Hormiga de los Skarr lo desarrolló a la perfección @TeamCherryGames Utilizad todo vuestro ingenio 🤭 pic.twitter.com/3LQlBD5YFg— Juan Camus🏳️‍🌈🏳️‍⚧️🇺🇦🇵🇸 (@juancamus) September 24, 2025 _Hollow Knight: Silksong_ está disponible en PlayStation, Xbox, PC y Nintendo Switch. En **Vandal** podéis leer nuestro análisis del juego, en el que os contamos que "llevamos muchos años disfrutando de este género y recordamos pocas ocasiones en las que terminar uno de sus representantes haya dejado en nosotros una sensación de vacío solo comparable a la **enorme satisfacción** de haberlo conseguido, pese a que en muchos momentos sentimos que no íbamos a ser capaces de superar a este o aquel jefe final".
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December 28, 2025 at 9:03 AM
Estos 5 bugs nacieron como errores, pero acabaron convertidos en mecánicas icónicas
Hay algunos bugs de videojuegos cuyo efecto era tan inesperado que terminaron por integrarse en los juegos en los que aparecían. Estos son 5 ejemplos de Minecraft, Skyrim, Mario y más. En el mundo de los videojuegos, **un _bug_ suele ser algo a arreglar**. Desde los que afectan a experiencias multijugador hasta otros más perturbadores; lo cierto es que es algo que hoy día se elimina con actualizaciones. Muchos molestan a los jugadores, pero hay casos en los que **se integran en el juego, como los 5 casos que queremos comentar**. Evidentemente hay montones de ellos, pero estos nos han parecido tan icónicos que no queríamos dejar pasar la ocasión de mencionarlos. ## Estos 5 bugs terminaron por convertirse en iconos de sus respectivos juegos Empezamos con uno gordo: **los bloques con más de una moneda de Super Mario Bros.** Puede parecernos que es una mecánica lógica: combinas solamente unos bloques con el límite de tiempo y el jugador se arriesgará a perder segundos a cambio de más monedas... pero lo cierto es que **esto es uno de los _bugs_** que mencionamos. > @vandalonline Cuando los BUGS se convierten en MECÁNICAS 🪲 #curiosidadesdevideojuegos #gaming #supermariobros #skyrim #minecraft #gamingentiktok ♬ sonido original - Vandal (Oficial) Otro que podríais pensar que no podría ser un error fue la **creación del _creeper_ , el monstruo verde explosivo de _Minecraft_**. Nada menos que por intentar diseñar a los cerdos. Todo el mundo sabe que en _**Space Invaders_ las naves van más rápido a medida que destruyes las naves** enemigas, ¿verdad? Pues otro error debido a la menor carga de objetos en pantalla. ¿El personaje del **espía de _Team Fortress 2_**? Ese es directamente un **_bug_ transdimensional**: la idea viene de un fallo del multijugador de _Quake_. Finalmente, cerramos con el **protagonista de más un vídeo absurdo** de internet de hace muchos años. Entre los (muchísimos) _bugs_ que **_Skyrim_** tuvo en su lanzamiento, uno de ellos iba... de lanzamientos. En concreto del **viajecito a la estratosfera por los golpes de los gigantes**. Aunque se subsanó, hoy en día **el efecto se ha mantenido en versiones posteriores** porque curiosamente la comunidad estaba sorprendentemente satisfecha del contundente efecto del mazazo. El efecto _ragdoll_ mientras te vas a pisar la luna sigue siendo una clara demostración de que de esa no sobrevives.
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December 27, 2025 at 5:02 PM
Bethesda escondió un secreto tan enrevesado en Fallouf 4 que tuvieron que explicarlo años después
Entre sus numerosos easter eggs, Fallout 4 contaba con una referencia triple que, combinada, permitía hacerse con un arma especial. Incluye referencia a Hideo Kojima. Meterse en el mundo de **Fallout 4** es, como en muchos juegos en los que hay libertad para explorar; adentrarse en universos con un montón de **_easter eggs_**. Algunos son simples, pero oscuras curiosidades, mientras que otros buscan claramente más rejugabilidad y horas de diversión. Tal es el caso de un **_easter egg_ bastante complicado de entender que combinaba tres** a la vez. Como pasa con otros huevos de pascua de la saga, si se completa se puede **conseguir un arma con nombre o arma única** ; versiones especiales de las armas que normalmente cuentan con efectos especiales. ## El oscuro easter egg triple de Fallout 4 que nos permite conseguir un arma única Resulta que, mientras exploras el Yermo; puedes dar con una **puerta cerrada al este de la Granja Finch**. Una puerta que está cerrada con una **combinación numérica** que se introduce pulsando unos botones. Aquí tenemos la primera referencia: el código es **10451**. Se trata de un guiño al código de apertura de la **puerta de las oficinas de _Looking Glass_ , responsables de _System Shock_**. Suena bastante poco seguro teniendo en cuenta que también **se uso el código en el juego, y luego ha aparecido en muchos otros** como _Prey_ , _Dishonored_ o _Deus Ex_. > @vandalonline El easter egg MÁS REBUSCADO de FALLOUT 4 😱☣ #fallout4 #easteregg #sabiasque #fallout #gaming #curiosidadesdevideojuegos #sabiasquevideojuegos #bethesda #hideokojima ♬ sonido original - Vandal (Oficial) Al abrir la puerta, nos encontramos con un **cuerpo en una extraña postura** , sentado y con la cabeza entre sus piernas. No inclinado, es que ha perdido la cabeza. Aquí hay una referencia a **_Snatcher_ , de Hideo Kojima**. El arma que está junto al cuerpo, en inglés, es **_The Gainer_**. El responsable del _easter egg_ , Joel Burgess; explicó que se trata de una referencia a **Steve Gaynor** (Gone Home, Tacoma). Sí, es posible coger el arma sin más y no fijarse en el escenario y su significado, pero... anda que es un detalle que alguien se molestara en dejar un claro guiño a un colega de profesión.
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December 27, 2025 at 5:02 PM
Casi un remake de GTA San Andreas: están reconstruyendo el legendario juego de Rockstar en el motor de GTA V
Grand Theft Auto: San Andreas regresa con una versión 'next-gen' creada por fans utilizando RAGE, el motor gráfico de GTA V. El grupo de _modding_ Revolution Team, responsable del proyecto _GTA Vice City NextGen Edition_ , ha anunciado una nueva iniciativa denominada **_GTA: San Andreas NextGen Edition_**. Este desarrollo tiene como objetivo trasladar la totalidad del título original al motor gráfico RAGE, utilizado por Rockstar Games en Grand Theft Auto V. El proyecto consiste en una conversión integral que incorpora **el mapa completo** de _Grand Theft Auto: San Andreas_ , todos sus personajes, sus vehículos y la totalidad de las misiones originales. A diferencia de otras modificaciones que se limitan a exportar el escenario, este trabajo pretende que el juego sea funcional en su totalidad dentro de la nueva arquitectura técnica. ## Así se ve GTA San Andreas con el motor de GTA V Los responsables han publicado un vídeo de presentación que recrea la secuencia inicial del juego y han confirmado que**la versión actual es ejecutable desde el inicio hasta el desenlace de la historia** , aunque no han fijado una fecha de lanzamiento definitiva. Esta revisión fan de Grand Theft Auto: San Andreas no cuenta con el beneplácito de Rockstar Games y precisamente por ello sus creadores apuntan a que la comunicación de su progreso la harán de forma **respetuosa y cautelosa** , sobre todo teniendo en cuenta que en ocasiones anteriores la compañía ha tomado acciones legales para tumbar este tipo de _mods_ tan ambiciosos.
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December 27, 2025 at 3:02 PM
Nintendo lo admite: la novedad más polémica de Metroid Prime 4 es influencia directa del éxito de Zelda BOTW
Un desarrollador de Metroid Prime 4 explica la polémica decisión de incorporar una zona abierta en el último juego de Nintendo para Switch y Switch 2 y afirma que 'no es muy compatible' con la saga. Una de las decisiones más polémicas de Metroid Prime 4: Beyond, el nuevo juego de Nintendo y Retro Studios, tiene que ver con la incorporación de un nexo abierto que conecta las diferentes partes del mundo de esta entrega de la saga de Samus, **un desierto que recorremos con la moto Viola** y que ha levantado críticas por parte de los fans de _Metroid_. Ahora, un desarrollador del videojuego ha contado a Famitsu la verdadera razón detrás de esta decisión de diseño. La integración de una **zona abierta** , explica este desarrollador anónimo de _Metroid Prime 4_ , respondió a la influencia de otros éxitos comerciales de Nintendo y a las demandas percibidas en la comunidad de jugadores en aquel momento. Según su testimonio, "al inicio del proyecto, quizás **debido a la influencia de _The Legend of Zelda: Breath of the Wild_** , vimos muchos comentarios en internet que decían 'queremos jugar un _Metroid_ de mundo abierto'". Esta tendencia motivó el diseño de una zona limitada de exploración libre que conectara el resto de áreas, con el objetivo de que el uso del vehículo sirviera como un segmento que pudiese "**mitigar la tensión de la exploración** y marcar el ritmo de todo el juego". Este desarrollador admite que durante el proceso creativo **tuvieron dificultades** para conciliar los pilares de la saga con la libertad de movimiento total propia de otros géneros. El equipo de desarrollo aclara que "el elemento central de _Metroid_ de 'aumentar la cantidad de áreas explorables mediante el desbloqueo de poderes' **no es muy compatible con la 'libertad de ir a cualquier parte desde el principio'** de los mundos abiertos". Debido a la prolongación del desarrollo y su conocido cambio de estudio, los responsables del título detectaron que las impresiones de los jugadores sobre los mundos abiertos habían evolucionado, pero **la estructura del proyecto ya no permitía realizar modificaciones profundas** en su base. ## Una decisión polémica imposible de deshacer La decisión de mantener la visión original se fundamentó en la **imposibilidad de reiniciar la producción por segunda vez**. El desarrollador explica que "dar marcha atrás en el desarrollo otra vez estaba fuera de toda duda, y resolvimos seguir adelante con nuestra visión original". Durante los últimos años de trabajo, **el estudio optó por no incorporar tendencias actuales** de los juegos de acción, como el incremento en la velocidad de la mecánica de disparo, para no comprometer el tempo de un juego de aventura. Esta postura ha dado como resultado un producto que, según sus propios creadores, está "bastante **alejado de las modas temporales** ". En **Vandal** puedes encontrar una guía de _Metroid Prime 4_ y un análisis en el que concluimos que "ha querido, como su propio nombre indica, ir más allá de todo lo que conocíamos en esta querida saga y proponer una evolución después de 18 años sin una nueva entrega numerada. Es una buena aventura y, a pesar de algunas de sus **cuestionables decisiones de diseño** , te recomendamos jugarlo tanto si eres un veterano como un recién llegado."
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December 27, 2025 at 1:03 PM
Sandfall confirma la mejor noticia: Clair Obscur es una franquicia y Expedition 33 solo su primera entrega
Guillaume Broche, director de Clair Obscur: Expedition 33, acaba de confirmar que habrá más juegos de la saga Clair Obscur y que Expedition 33 es solo la primera entrega de este universo. Sandfall Interactive ha consolidado su posición en la industria tras el lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33, un RPG que ha obtenido el galardón de Mejor Juego del Año (GOTY) en The Game Awards 2025. Este éxito crítico y comercial ha generado una gran expectación sobre el próximo paso del estudio francés. **Guillaume Broche** , director del título, ha aprovechado una entrevista en la revista Edge para aclarar la dirección que tomará la empresa, subrayando que su prioridad es mantener la calidad y el control creativo que definieron su debut en lugar de buscar un crecimiento desmedido. **Respecto al tamaño del estudio** , Broche ha rechazado la idea de realizar una expansión masiva a pesar de la actual solvencia financiera de la compañía. El director sostiene que "es bueno tener limitaciones cuando eres creativo", pues considera que es "la mejor manera de ser la mejor versión de uno mismo". Su intención es que el equipo directivo siga involucrado directamente en el desarrollo técnico y artístico, afirmando que **"nos gusta más hacer juegos que gestionar"** y expresando su deseo de repetir la satisfacción personal experimentada durante los últimos cinco años de trabajo. ## ¿Qué será lo próximo de Sandfall? Broche confirma que _Clair Obscur_ es una saga En cuanto al futuro de la propiedad intelectual, se ha confirmado que el universo de la obra no termina con su primera entrega. Broche ha explicado que **"_Clair Obscur_ es el nombre de la franquicia"** y que "_Expedition 33_ es una de las historias que queremos contar en ella". Aunque todavía es pronto para detallar el concepto del próximo proyecto, el director ha garantizado que "lo que es seguro es que **este no es el fin** de la franquicia _Clair Obscur_ ", dejando la puerta abierta tanto a secuelas directas como a nuevas narrativas dentro del mismo marco. Si estás empezando a jugar a _Clair Obscur: Expedition 33_ tras su éxito en The Game Awards 2025, en **Vandal** puedes encontrar una completa guía del juego en la que descubrirás todo sobre sus misiones, jefes, armas y coleccionables, así como los entresijos de los sistemas de Pictos y Lúminas. Os recordamos que actualmente el juego está disponible en **PS5, Xbox Series y PC** , con disponibilidad día uno en Game Pass.
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December 27, 2025 at 1:03 PM
Star Citizen está a punto de hacer leyenda: en 2026 su desarrollo acumulará 1000 millones de costes recaudados
Pese a las constantes críticas, Star Citizen podría superar un hito económico en 2026 y consolidarse como el videojuego con el desarrollo más largo y caro de la industria. Star Citizen, el ambicioso simulador espacial desarrollado por Cloud Imperium Games y liderado por Chris Roberts, se ha consolidado como **uno de los proyectos más singulares y longevos de la industria del videojuego** : desde su anuncio hace 13 años, el título se ha financiado de manera independiente mediante un modelo de micromecenazgo que combina el acceso temprano a su fase alfa con la venta de naves virtuales, algunas de ellas con precios extremadamente elevados. A pesar de las críticas por la dilatada duración de su producción, el proyecto mantiene una base de usuarios altamente comprometida. En el plano financiero, el juego se encamina hacia un hito histórico: **alcanzar los 1000 millones de dólares de recaudación para el año 2026**. Actualmente, la cifra de financiación supera los 925 millones de dólares, habiendo sumado más de 125 millones solo en los últimos ocho meses. Este volumen de capital es tan masivo que supera con creces los presupuestos de **varias producciones tripla A combinadas** , dejando claro que estamos ante un modelo de negocio que, a pesar de los debates éticos que genera, no muestra signos de agotamiento. En cuanto a su estado de desarrollo, _Star Citizen_ sigue evolucionando de forma gradual a través de actualizaciones periódicas de su versión alfa. La más reciente, la **versión 4.5** , ha introducido roles de ingeniería que permiten a los jugadores gestionar la distribución de energía y realizar reparaciones críticas en los componentes de las naves durante el combate. Eso sí, el ritmo de implementación de estas mecánicas es más lento de lo que la comunidad desearía, o al menos así lo expresan en los principales foros del juego. ## Pese a su éxito financiero, el futuro de _Star Citizen_ no está nada claro No obstante, el futuro del proyecto sigue marcado por la incertidumbre respecto a sus fechas de lanzamiento definitivas. Aunque la campaña individual, denominada **_Squadron 42_** , tiene fijada su ventana de salida para 2026, su reciente ausencia en eventos clave del estudio ha suscitado dudas sobre si se cumplirá dicho plazo. Por otro lado, la versión completa y comercial del universo persistente de _Star Citizen_ (1.0) no se estima que llegue **hasta 2027 ó 2028**.
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December 27, 2025 at 1:03 PM
Caos en Tarkov: Una vulnerabilidad de Steam permite borrar para siempre el progreso de la cuenta
La comunidad de Escape from Tarkov está preocupada por una vulnerabilidad de Steam que ha permitido a atacantes eliminar todo el progreso de ciertos usuarios. Una brecha de seguridad masiva en Escape from Tarkov está provocando el borrado irreversible de perfiles de jugadores. Este fallo crítico permite a atacantes externos ejecutar un **reinicio total de las cuentas** , eliminando años de progreso, niveles y equipamiento en cuestión de segundos. El incidente ha alcanzado niveles alarmantes tras confirmarse ataques en directo contra creadores de contenido de alto perfil, evidenciando que **ningún usuario está a salvo** de esta intrusión deliberada. ## Una vulnerabilidad del 2FA de Steam es la clave para este ataque en _Escape From Tarkov_ El vector de ataque se ha identificado en una **vulnerabilidad del sistema de vinculación con Steam**. Según los informes, los atacantes logran eludir la autenticación en dos pasos(2FA), dejando las medidas de seguridad tradicionales totalmente inútiles. Además del **borrado de datos** , los atacantes están suplantando identidades y alterando perfiles con códigos QR maliciosos, lo que demuestra un **acceso profundo y peligroso** a la base de datos de usuarios de Battlestate Games. Hasta el momento, **Battlestate Games no ha emitido un comunicado oficial** de advertencia, aunque su director, Nikita Buyanov, aseguró de forma escueta que ya se están tomando medidas. Sin embargo, la falta de transparencia sobre si el progreso perdido podrá ser restaurado **ha generado un clima de pánico** en la comunidad. La situación es especialmente grave dado que el sistema de **_wipe_** de la plataforma está diseñado para ser definitivo, lo que sugiere que la pérdida de datos podría ser permanente. > I got RESET TO 0 IN TARKOV? > Somehow, an hour ago someone logged into my account and reset it to 0, they also changed my profile Pic, my accounts have double log verification, etc. Never had this happen before, with any account whatsoever. I was lvl 53 ready to prestige 5 with all… pic.twitter.com/dAtts06Ulc— BAXBEAST (@BAXBEAST) December 26, 2025 ### ¿Cómo evitarlo? Recomiendan desvincular la cuenta de Steam de la de _Escape from Tarkov_ Aunque **parece que la vulnerabilidad ya ha sido parcheada** (todavía no hay comunicado oficial) y que ha ocurrido a pocos jugadores, algunos miembros de la comunidad recomiendan a todos los jugadores desvincular de inmediato sus cuentas de **Steam** y monitorizar su perfil en la web oficial. Puede que no sea una acción necesaria para todos los usuarios, pero si tienes duda o miedo de que te pueda afectar no está de más que tomes esa precaución extra.
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December 27, 2025 at 1:03 PM
Falcom confirma la mejor noticia: Habrá nuevos juegos de Trails, Ys y Tokyo Xanadu
El nuevo informe financiero de Nihon Falcom revela todos los proyectos que están desarrollando, incluyendo nuevos videojuegos de las sagas Trails, Ys y Tokyo Xanadu. Tras anunciar recientemente Trails in the Sky 2nd Chapter, la compañía japonesa **Nihon Falcom** ha publicado su informe anual para inversores. Este documento, difundido a través de Nikkei, detalla el estado actual de la empresa y su **planificación de lanzamientos de videojuegos**. El informe actúa como una actualización oficial sobre el desarrollo de sus sagas y propiedades intelectuales y su estrategia comercial para los próximos años. Para el año **2026** , el calendario de la compañía contempla el lanzamiento de _Trails in the Sky 2nd Chapter_ en diversas plataformas, incluyendo PC y consolas. Junto a este título, la empresa ha programado la salida de un **nuevo proyecto no especificado** y el _port_ de otro juego cuya identidad no ha sido revelada. ## Las sagas más queridas de Falcom tienen mucho por delante En cuanto a los proyectos en fase de producción a medio y largo plazo, Falcom **confirma el desarrollo de nuevas entregas para las series _Trails_ e _Ys_**. El informe también menciona un nuevo proyecto vinculado a **_Tokyo Xanadu_** y múltiples adaptaciones de títulos previos para consolas como Switch 2 y PlayStation 5. Estos desarrollos se encuentran actualmente en diversas etapas de creación bajo designaciones internas provisionales. La estrategia corporativa de Falcom busca incrementar la capacidad de producción de la empresa, reconocen: el objetivo es pasar de la publicación de un título nuevo por año a **una cadencia de dos títulos anuales en un periodo de tres años**. Este plan de expansión se fundamenta no solo en el desarrollo de nuevo contenido original, sino también en la adaptación de su catálogo existente a sistemas de _hardware_ actuales.
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December 27, 2025 at 1:03 PM
Gestiona tu propia tienda de videojuegos en una bonita ciudad japonesa con este juego que puedes probar gratis
Como un Supermarket Simulator, pero con consolas, cartuchos 'retro' y máquinas recreativas: Gamer Stop Simulator llegará a PC (Steam) a mediados de enero. ¿Alguna vez has soñado con tener tu propia tienda de videojuegos y gestionarla a tu gusto? Pues estás de suerte: justo esa esa la premisa de Gamer Stop Simulator, un simulador de comercio al estilo de Supermarket Simulator o el popular Schedule I. Tendrás que **vender, comprar, reparar y limpiar juegos en formato físico y consolas** de diferentes épocas. Y por si fuera poco, está ambientado en una bonita ciudad japonesa ficticia. El objetivo no es otro que mantener la tienda a flote y ampliarla. Para ello hará falta que **coloques estanterías, que pienses bien dónde colocar los diferentes videojuegos** , que decores la tienda de manera atractiva para los clientes y que gestiones adecuadamente el inventario para evitar que el trastero se llene de cajas que nadie quiere y los jugadores no encuentren en el mostrador el título que tanto desean. _Gamer Stop Simulator_ viene de un equipo con experiencia en el género. **Red Axe Games** es un estudio turco centrado en simuladores que en los últimos dos años ha lanzado _GYM Simulator 24_ , _Car for Sale Simulator 2023_ , _Drive Thru Simulator_ , _Banker Simulator_ , _The Pub Life Simulator_ y un juego de simulación y estrategia llamado _Factory Planner: First Sparks_. Además de los nuevos videojuegos en formato físico (en el tráiler se ven jocosos homenajes a _Super Mario_ , _Prince of Persia_ , _Cyberpunk 2077_ y muchos otros títulos reconocibles), se podrán conseguir **cartuchos de juegos _retro_** mediante una máquina expendedora aleatorizada. Luego, esos títulos antiguos se podrán vender a coleccionistas o dejarlos en la tienda para aumentar su prestigio. También hay que operar en el **mercado de la segunda mano** , lo que conlleva limpiar y arreglar los discos de los videojuegos que compras mediante un minijuego; asimismo, hay diferentes pruebas para reparar consolas y accesorios en reventa. Con el tiempo, la tienda se expandirá, no solo en espacio físico, sino digital: se podrán mandar **pedidos _online_** , por lo que habrá que lidiar con cajas, plazos de entrega y otras tareas. Incluso hay una mecánica que, como en programas de televisión al estilo de _¿Quién da más?_ o _Dinero en el trastero_ , permite encontrar **objetos raros en ventas de garaje o lotes aleatorios**. Son compras arriesgadas que, si salen bien, pueden dar un empujoncito al negocio. Una tienda de videojuegos puede ser un sueño para muchos, pero **no deja de ser un trabajo**. Hay que gestionar el alquilar, las facturas y la planificación del inventario, además de atender la **satisfacción de los clientes** , que depende de, además de la decoración, de la limpieza y los sistemas de seguridad. Incluso a veces habrá que perseguir a ladrones, cachiporra en mano, para que devuelvan lo robado. Tanto estrés necesita algo de relajación. El piso del protagonista (quien ha heredado la tienda de su abuelo, lo que le ha hecho volver a su Japón natal) se puede decorar al gusto. Además, el juego presenta una **pequeña ciudad en mundo abierto** que cambia con el paso de las estaciones. En ella se puede **pescar, buscar piezas para construir un Shamisen, tomar fotografías** con diferentes filtros y encontrar cofres con tesoros. ## Hay un prólogo gratuito y un registro para futuros _playtest_ El título se lanzará en **acceso anticipado** el 12 de enero a través de Steam, pero ya puedes jugar al prólogo gratis y apuntarte a futuros Playtest. Estará en _early access_ durante **más de seis meses** , un tiempo en el que añadirán sistemas avanzados de gestión de tienda, escenarios ampliados, nuevos modos de juego "y contenido enriquecido", dice Red Axe Games en la ficha de la tienda.
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December 27, 2025 at 11:02 AM
En este simulador de apocalipsis zombi tú decides el destino de los infectados y ya puedes jugarlo gratis
Quarantine Zombies es un shooter en primera persona, ambientado en Chicago, en que debes examinar a los infectados y decidir su destino. Hay muchos juegos de supervivencia que buscan un hueco en un género saturado, sobre todo si hablamos de zombis. Es el caso de Quarantine Zombies, un **shooter en primera persona** que nos invita a adoptar, no obstante, un enfoque poco habitual: aquí nos convertimos en un soldado con la difícil tarea de **detectar infectados, aislarlos y mantener la situación controlada durante 30 días** antes de que llegue el ejército. Nos encontramos en **Chicago** , una región plagada de zombis, y somos el único soldado superviviente. Nuestra misión consiste en salvar al máximo número de civiles, pero siempre que no estén infectados. Para ello **deberemos llevar a cabo una serie de exámenes a conciencia, con exploraciones visuales pero también haciendo uso de diverso instrumental**. No deberás fiarte de nadie ni de lo que te digan: ser metódico y pragmático será lo que te salve. ## Poniendo a Chicago en cuarentena Tampoco deberás tener piedad. Si alguien está infectado y con síntomas claros de que puede convertirse de forma inminente, deberás **ejecutarlo**. Si no, y todavía queda esperanza, puedes **liberarlo o mantenerlo en cuarentena** hasta que alguien encuentre una cura. Que, por cierto, ese alguien es **tu propio hermano, un científico al que deberás salvar** en algún momento de tu particular periplo de supervivencia. Dicho de otra manera, _Quarantine Zombies_ es **un simulador de inspección y acción zombi** que se juega en primera persona. Nosotros somos quienes decidimos el destino de cada refugiado, además de salir a explorar la zona para despejarla de infectados. Todo mientras **conseguimos nuevo armamento** , reparamos nuestro coche y nos adentramos en las distintas zonas de Chicago. No se plantea como una tarea nada sencilla, y es que **los días corren en nuestra contra, con oleadas de zombis cada vez más intensas** , así como una variedad de enemigos. Adicionalmente, existe una componente importante de **manejo de nuestro propio vehículo** , abriéndonos paso a través de la ciudad. Todo con un apartado gráfico bastante limitado, y que hemos comprobado que **requiere de un equipo más o menos actualizado para ejecutarlo** (la optimización parece bastante mejorable en este sentido): en concreto, se especifica una GeForce RTX 3060 en características recomendadas. Si te gustan este tipo de propuestas, _**Quarantine Zombies**_ está disponible para jugar de forma gratuita en Steam, y si quieres también puedes solicitar unirte a su playtest. Está a la venta desde este mismo 23 de diciembre.
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December 27, 2025 at 11:02 AM
Los 25 del 25: Anno 117: Pax Romana, estrategia imperial en su máxima expresión
Tras la llegada del parche 1.3, la gestión de imperios de Ubisoft alcanza su cénit técnico en PC y consolas portátiles. Así funciona su profundo sistema de decisiones entre Roma y los celtas. La saga _Anno_ es sinónimo de calidad y quizás una de las grandes "desconocidas" de Ubisoft por el gran público, pero con Anno 117: Pax Romana se ha superado. Esta entrega se gana su puesto en la lista por ser **la evolución perfecta de una fórmula que ya era excelente**. Nos sitúa en el apogeo del Imperio Romano para ofrecernos el gestor de ciudades más pulido, inteligente y accesible de la franquicia. Su gran acierto no es solo trasladarnos a una época fascinante, sino **plantearnos un desafío doble: gestionar e integrar dos provincias totalmente opuestas, Latium y Albion**. La magia reside en cómo conecta estos dos mundos, obligándonos a decidir si "romanizamos" a los celtas o respetamos sus tradiciones, con consecuencias directas en la diplomacia y la economía. Es un título que da más peso que nunca a nuestras decisiones, permitiéndonos construir la paz a través del comercio o imponerla por la vía militar. ## ¿Por qué jugarlo en diciembre? El invierno es **la época perfecta para los juegos de gestión "de mesa camilla", y _Anno 117_ es ideal para perderse durante horas**. Además, su modo cooperativo permite jugar la campaña completa con amigos, algo fantástico para compartir las vacaciones gestionando el imperio entre varios. El juego llega a final de año con un **rendimiento muy sólido** (incluso en portátiles y consolas tipo ROG Xbox Ally), con soporte para mods y con un parche 1.3 cargado de mejoras, ajustes de equilibrio y soluciones de errores para ofrecer una experiencia de juego aún más pulida. Comprar Anno 117: Pax Romana en PC por Comprar Anno 117: Pax Romana en PS5 por Comprar Anno 117: Pax Romana en Xbox Series X por ## El mejor Anno de la historia **Visualmente es una delicia** , con un ciclo día/noche y un detalle en los monumentos espectacular, pero donde realmente brilla es en su profundidad. Es el Anno más rejugable y completo, capaz de atrapar tanto al veterano que busca optimizar rutas comerciales al milímetro como al novato que solo quiere ver crecer su ciudad. * **Volver al _Hub_ :** Los 25 mejores juegos de 2025 * **Leer Análisis completo de _Anno 117:** Pax Romana_ Para vosotros... **¿sois de romanizar a la fuerza o preferís la integración cultural pacífica?** ¡Os leemos!
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December 27, 2025 at 11:03 AM
Google esconde un guiño a Silksong y esto es lo que pasa si buscas el nombre del nuevo Hollow Knight
Hollow Knight: Silksong se ha vuelto tan popular que ya tiene su propio easter egg en Google: esto ocurre si buscas el nombre de los videojuegos de Team Cherry. Hollow Knight: Silksong está imparable tras haber batido récords de ventas y confirmado su primer gran DLC para 2026. La nueva entrega de la saga de Team Cherry se ha colado en los corazones de todos los aficionados a los videojuegos, y ahora eso se demuestra con un hito que no muchos títulos tienen: **su propio _easter egg_ en Google**. A veces el buscador más popular de Internet esconde **reacciones secretas** cuando buscas el nombre de ciertos videojuegos. Es el caso tanto de _Hollow Knight: Silksong_ como del primer juego de la saga, ya que si introduces su nombre en la barra de Google **aparecerá un icono** que te dejará interactuar con la web. ## El secreto de _Silksong_ en Google Si lo hacéis y os fijáis en la **parte inferior** de la página de resultados de Google al buscar el nombre de alguno de estos dos juegos de Team Cherry aparecerá un **botón** con el emoji del cañón de confeti (🎉). Al pulsarlo activaréis la animación de ataque de _Hollow Knight: Silksong_ , que irá **golpeando todos los elementos** de la web haciéndolos desaparecer. Un guiño a la acción del juego que nos permite vaciar por completo la página de Google. En **Vandal** podéis encontrar una guía de _Hollow Knight: Silksong_ y un análisis en el que os contamos que "es una de esas experiencias que **redefinen el concepto que tenemos de un género** , ampliando sus límites hasta nuevos horizontes que pensábamos inalcanzables. Nótese que redefinir no es lo mismo que reinventar, pues en este sentido, su tendencia continuista nos lleva a experimentar sensaciones parecidas a las que vivimos en su día con _Hollow Knight_ ".
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December 27, 2025 at 11:02 AM