Sébastien Périer
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yenaphe.bsky.social
Sébastien Périer
@yenaphe.bsky.social
Ingénieur Qualité chez Adobe After Effects
Créateur d’images rédhibitoires selon le CNC.

Mon long métrage d’animation Mythomen sort dans 10 ans, alors en attendant je fais un jeu de train brochette fromage sous Unreal.
histoire d'avoir un système de conduite complet, pour enfin bosser sur la boucle de gameplay.

Fin de semaine pro ça fera un mois que je bosse sur le jeu, je ferai un petit bilan, mais j'avoue que j'espèrais être un peu plus avancé.

#gameDev #indieDev #unrealEngine #denshDuPauvre
February 14, 2026 at 7:40 PM
Car un truc qui me fait un peu peur c'est la "early optimisation" ou l'on essaye d'avoir quelque chose de super optimisé avant même d'avoir posé les bases.

Je vais donc plutôt me consacré à ma gestion de pente (plutôt facile)
February 14, 2026 at 7:40 PM
En cherchant comment simuler tout ça j'ai découvert l'équation de Davis qui est bien plus précise que mon système et qui est très utilisé dans le milieu de la simulation ferrovière. A voir si ça vaut le coup de l'implémenter plus tard, une fois la boucle de gameplay définie.
February 14, 2026 at 7:40 PM
Du coup j'ai commencé l'implémentation de mon "moteur de friction" dans une fonction dédiée de mon BluePrint.

Pour l'instant j'ai pu implémenter la friction avec le rail (donc le coef change en fonction de la météo) et la résistance à l'air (sans vent).
February 14, 2026 at 7:40 PM
Pour simuler le "ralentissement naturel" du train quand on arrête d'accélérer, je voulais prendre en compte 3 choses:

- Friction du rail
- Résistence à l'air
- Gravité sur les pentes

Comme je fais un jeu arcarde je n'ai pas besoin d'une simulation physique complète
February 14, 2026 at 7:40 PM
Ah et pour le train, j'utilise le gabarit du E235 de JR East utilisé sur la Yamanote. La taille des wagons ainsi que la puissance d'accélération / freinage est bien documentée, et c'est aussi le train le plus utilisé sur Densha De Go, du coup c'est plus simple pour comparer les sensations de jeu.
February 11, 2026 at 6:54 AM
- Le fait que le chargement ne soit pas immédiat a fait dérailler (je suis drôle) le chargement de certains Blueprint.

#gameDev #IndieDev #UE5 #denshaDuPauvre
February 11, 2026 at 6:54 AM
- Besoin de décocher la case qui gère leur chargement des blueprint par rapport au partitionnement du monde. Exemple: si le terminus de la ligne est sur une autre partition, impossible de l'utiliser.

- La difference entre les deux modes de calculs de la distance a afficher n'est pas très clair
February 11, 2026 at 6:54 AM
Le passage a un open-world vide a été moins simple que prévu. A la base, vu que les lignes de trains vont être longues, j'ai tout de suite voulu tester la question du monde ouvert et du partitionnement. Et j'ai été pris de court par quelques subtilitées:
February 11, 2026 at 6:54 AM
- Et surtout gros boulot sur les Blueprint pour faire des classes parentes, et bien utiliser le système de hiérarchie.

- J'ai aussi des "gares", les sphères que l'on voit à la fin, qui m'ont servi pour l'apprentissage du parentage de classes. Pour l'instant elles n'ont aucun impact.

#gameDev
February 11, 2026 at 6:54 AM
Mais au moins tous les méchanismes de base pour gérer les inputs utilisateur, et la motricité du train sont en place.

#gameDev #indieDev #denshaDuPauvre #UE5
February 11, 2026 at 4:32 AM
presque tous les tutos débutants utilisent le projet de demo à la troisième personne qui s'occupe de tout mettre en place.

Commencer de zero avec un niveau vide et tout configurer à la main donne finalement pas mal de fil a retordre pour éviter le doublement du blueprint, avoir le GameMode etc.
February 11, 2026 at 4:30 AM
Pas de vraies accéleration / freinage, juste un simple ajustement de la vitesse. +8 km/h ou -6 km/h par pression des touches.

Juste une limite de la vitesse max en variable exposée sur le BluePrint.

Pas foufou comme résultat après une semaine d'apprentissage mais
February 11, 2026 at 4:30 AM
Haha, je n’y avais même pas pensé. Non non c’est juste la voiture de tête d’un train de banlieue ni modélisé ni texturé. Juste au bon gabarit dans mon décors complètement vide pour l’instant
February 10, 2026 at 4:16 PM
Nom de code du jeu: Densha Du Pauvre.

#denshaDuPauvre #unrealEngine #gameDev
February 10, 2026 at 3:04 AM
Alors il y a ~15 jours j’ai décidé de me lancer dans l’aventure en développant mon propre jeu de train Brochette-Fromage dans Unreal Engine 5.

Et ça me fait un bien fou. Et j’ai envie d’en parler.

Du coup attendez-vous à des screenshots de cubes sans textures et de Blueprints sans logique.
February 10, 2026 at 3:04 AM
Je n’avais pas non plus envie d’en faire un compte qui parle du boulot.

Et je pense que j’ai trouvé. J’aime les jeux de train, et plus particulièrement Densha de Go. Je suis pas super vendu sur les jeux en FMV (JR East simulator, c’est de toi que je parle), et les Train Sim world m’ennuient.
February 10, 2026 at 3:04 AM