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HardDanceThursday

BPM150orDIE魔界村
ぶっちゃけ、保険証出しても軽く目視して終わりなんで対面の方が早いんですよね。並んでるなら複数端末で散らせますけど、大抵空いてるので。
まあ、ほんのわずかな差でしかないですが、顔認証で結構苦戦してる人は見かけます。
December 16, 2025 at 4:31 AM
自分が作るなら、
・まずは弾幕に慣れてもらうため、会話の正解が進むまではダメージレートと弾速ともに今の半分まで下げる。正解が進んできたら弾にも慣れてきてるはずなので上げてもいいし、それが先に進んでる実感にもなる。パラメーターとして外に出してコントロールできるようにすれば戦略要素も増える。
・回復はアイテム消費の代償を払っているのでターン消費させない。テンポも悪い。
・一度見たハズレの選択肢はグレーアウトさせて分からせる。余計な試行錯誤はストレスにしかならない。
・死亡時は戦闘の最初からかセーブポイントからか選ばせる。今の時代ただの死に戻りは開発者のエゴ。そうしたいならハードモードを作るべき。
November 17, 2025 at 8:39 AM
わかりますよ、僕が言いたいのはまさにそういうことです。
プロレスもナラティブ(まあ、あれはちゃんと意図的に演出されたものなのでそれごと楽しむのが正道ですが)を多分に含みますけど、そんなの関係なくテンションあがる試合がいい試合だなと思ってます。
October 9, 2025 at 2:01 PM
ありますね、やけに共感とか感動させたがる風潮。
まあ、プロスポーツの場合はそれも込みのエンターテインメントだというのと、やはり人間そのものが動くことだからよりそういう情報が強く作用するんだろうなとは思います。

ポジティブな感情の方はまだいいんですけど、「芸のためなら女房も泣かす〜」「はい、アウトー」みたいなご時世ですからねえ。
October 9, 2025 at 1:42 PM
「メタ情報」と書いたのが、作品そのものから伝わるものではない情報、という意味で書いてました。
「この作者は昔貧しい暮らしをしていたので、そのときの心境がこの絵には描かれています」だから感動する絵なんですね、みたいな。

僕は美術には疎いので、そういううんちく込みで楽しんだ方が楽しめるのは事実なんですけど、それで作品の評価が変わるのはおかしくないか?と。同じような絵をもし大富豪が描いてたら感動しないのか?というお話です。
October 9, 2025 at 1:30 PM