Florizarre
zarflo.bsky.social
Florizarre
@zarflo.bsky.social
Jeune Designer
January 16, 2026 at 10:06 PM
Conclusion: Comment adapter une mécanique de jeu d'horreur vers la VR ?
Il suffit d'utiliser tout le potentiel de cette technologie et créer des scénarios uniquement possible avec ce support.
C'est quand elle est poussée au maximum que la VR créer des moments inoubliables.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Mais la différence avec HLA est que le jeu utilise tout le potentiel de la VR et du motion gaming. Il existe un Mod Non-VR pour Half-Life Alyx et verdict: le jeu perds tout son intérêt sans la VR et toute la séquence avec Jeff n'a plus aucun impact.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Car finalement la VR amplifie la peur ressentie peu importe si elle utilise les avantages de cette technologie ou pas. Si on prend l'exemple du portage PSVR de Resident Evil 7 qui utilise une manette standard, et bien la peur ressentie est quand même amplifiée malgré aucun changement du jeu de base.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Eh bien la réponse est simple: C'est la VR.

Au final HLA ne fait rien d'autre que reprendre une mécanique déjà existante et en amplifie les codes grâce à la VR. Toute action qui aurait nécessité un simple appui de bouton utilise maintenant le potentiel de la VR pour créer quelque chose de frais.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Cet ensemble de lancer d'objet, de discrétion, de pièges, de peur, de proximité à la menace, le tout dans une ambiance oppressante crée un niveau franchement mémorable.

Pourtant cette constatation peut s'appliquer à n'importe quel jeu non-VR avec cette mécanique, qu'est-ce qui change pour ce jeu ?
January 16, 2026 at 10:06 PM
Sur écran plat, la seule manière de transcrire un réflexe dans cette situation est le QTE, mais celui-ci pose problème : il exige une attention constante et reste peu intuitif, car le joueur doit mémoriser ses touches sous peine d’échouer à la moindre inattention.
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January 16, 2026 at 10:06 PM
Bonne fin: Le jouaire a des bons reflexes et rattrape la bouteille en plein vol

Mauvaise fin: La bouteille se fracasse sur le sol et est suivie par le cri et les pas de Jeff qui se rapproche
January 16, 2026 at 10:06 PM
Mais l'exemple uniquement possible en VR est celui-ci: une armoire dans laquelle une bouteille roule vers la chute quand on l'ouvre.
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January 16, 2026 at 10:06 PM
Concernant le bruit, le niveau est rempli de pièges sonores qui vont alerter le monstre si on ne fait pas assez attention. Des caisses remplies de bouteilles sur le chemin, des bestioles qui font du bruit quand on s'en approche, etc.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Cette scène n'aurait pas le même impact sur un écran plat, il est possible de la refaire mais la tension ressentie d'être à quelques centimètres de la monstruosité et de tendre le doigt en espérant ne pas se faire attraper est intranscriptible.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Dans une scène terrifiante (et hilarante), le jouaire se retrouve contraint de prendre l'ascenseur avec Jeff. Mais le comble est qu'il doit lui même appuyer sur le bouton pour démarrer l'ascenseur et donc s'approcher de l'atrocité.
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January 16, 2026 at 10:06 PM
Également, plus tôt dans le thread, j'ai mentionné que la tension de ce genre de séquence est du à la proximité avec la menace. Déjà, Jeff envoie du poison donc si on reste proche on se met à tousser et c'est Game Over mais il existe une scène plus pertinente pour appuyer cette idée.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Or dans le cas de ce passage, on va souvent lancer une bouteille sous le coup de la panique, à quelques secondes de ce faire attraper.
Ce qui dans un autre type de jeu serait vu comme un soucis de design, ici est totalement volontaire, le but est de créer de la panique chez le jouaire.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Dans le cas D'HLA, on peut effectivement lancer des bouteilles pour éloigner le monstre, la différence est qu'il n'y pas de viseur et qu'on doit manuellement lancer l'objet grâce au motion control. Une action simple mais qui demande un peu de réflexion et de temps pour bien viser.
January 16, 2026 at 10:06 PM
D'autres jeux utilisant ce concept permettent aux joueurs de lancer des objets pour distraire la créature
January 16, 2026 at 10:06 PM
Le niveau étant parsemé de gaz empoisonné, le jouaire doit physiquement mettre sa main devant sa bouche pour éviter de tousser et donc d'alerter la créature. Cette mécanique est exclusive au motion control, et la transcrire sur écran plat (et donc manette) n'aurait pas la même tension.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Half-Life Alyx ne déroge pas à la règle. Après plusieurs heures à tirer sur des ennemis, le jeu switch vers l'horreur et nous présente à Jeff, un ennemi aveugle et intuable mais ultra sensible aux sons
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January 16, 2026 at 10:06 PM
Il faut savoir qu'Half-Life est une série de FPS plutôt orienté action avec un gameplay nerveux mais qui pourtant prend des codes de l'horreur. Bien que cet aspect ne soit pas central, il est pourtant arrivé de laisser un pan entier à celui-ci, l'exemple premier est le niveau de Ravenholm dans HL2.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Lors de ses péripéties, elle finit dans une distillerie habité par une créature extrêmement menaçante: Jeff.
Derrière ce nom un peu drôle se cache le moment le plus terrifiant du jeu.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Dans le jeu on incarne Alyx Vance. Une résistante d'un régime totalitaire implémenté par des extraterrestres après avoir envahi la Terre. Après l'enlèvement de son père par le régime, elle décide de partir le délivrer avec l'aide de Russel.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Half-Life Alyx est un jeu VR d'action sorti en 2020, nouvel opus de la célèbre franchise de Valve. Il a connu un succès critique et est encore cité aujourd'hui comme l'un des meilleurs jeu VR à l'heure actuelle.
January 16, 2026 at 10:06 PM
Si nous prenons le cas de l'ennemi aveugle, il existe un jeu en VR utilisant cette mécanique et profite des avantages de ce support à merveille, en plus d'être potentiellement le jeu VR le plus connu: Half-Life Alyx
January 16, 2026 at 10:06 PM
Cela nous mène donc à une question intéressante: Comment adapter une mécanique de jeu d'horreur conventionnel (sur écran plat) vers la Réalité Virtuelle ?
January 16, 2026 at 10:06 PM
En effet, là où il suffit de détourner le regard devant un film et de détourner le regard ET lâcher sa manette de peur devant un jeu d'horreur, un jeu en VR nous plonge et nous enferme dans son monde tant que l'on porte le casque.
January 16, 2026 at 10:06 PM