Akito INOUE
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Ritsumeikan University, Kyoto / Game Studies ゲーム研究,京都在住 PLANETS連載「中心をもたない、現象としてのゲームについて」 https://slowinternet.jp/article-category/game-asobi/
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どれも、
「まさか、こんなゲームデザインを思いつくとは…!すごい!」
というよりは、いままでベテランのゲーム開発者が主張してきたようなオーソドックスなことだけれども、
それらをきちんと具体的に新しいプロジェクトに応用して適切に設計・実装するのは、それなり以上にたいへんなことなので、全般に良い仕事だと思う。
1時間半ぐらいで終わるのも、全体を見通しやすくしていてそのあたりが教材利用のしやすさでもある。
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また、抽象度が高くて分かりにくい要素も丁寧に排除されてすべて具体的で日常的なメタファーによって理解可能な仕組みに落とし込まれているのも、ちゃんとしている
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そして、

清掃率をあげること、
先のエリアにすすむこと、
新しい掃除アイテムを手に入れること

の3つそれぞれの要素が相互に、全体の進行を支え合う関係になっており、ゲーム内でのパラメータ間の手段目的関係をうまく相互入れ子構造にできているという点も適切なゲームデザイン。
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最後にやり込み要素として、

3a 部屋ごとの清掃率とクリア時間などの評価しやすいパラメータをもとに、
3パターンのエンディングを用意し、
3b 分かりにくい謎を解くと手に入る「最強のアイテム」も用意する

というかたちで、こちらも手堅い。
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また、「ゲームの進行」を成立させるために

2a 「掃除をすることで、暗号が手に入る」という仕組みをゲーム全体のシナリオ進行に組み込むことで、ゲームの進行の概念を成立させるとともに、
掃除の作業に対するポジティブな動機づけをもたらしていて、「掃除を単調にさせない」ことのもう一つの対策にもなっている
2b また、掃除するエリア(部屋)が段階的にアンロックされることでも、ゲームの進行をコントロールして、「先に進めさせる」ということを成立させている
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1bの部分もさらに作りこみ
最初にすべての掃除用具を与えてしまうと情報量として多すぎるので、
最初に持っている掃除用品を限定し、段階的に掃除用品が手に入ることで、プレイヤーが理解できる情報量のコントロールをすると同時に、
「新しい種類の洗剤が欲しい!」という気持ちにプレイヤーを導いていて、ゲームを先に進めさせる動機の設計であると同時に、商品宣伝としても、適切。
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1aをより作り込み、
敵からの見つかりやすさが、徐々に上昇し見つかりやすくする、とい難易度を段階的に上昇させつつ
他方で、敵の気を逸らすためのボーナス的なアイテムを使いこなしたり、ギリギリで見つからないようにするための息を潜めるといった方策を使いこなせるようにプレイヤースキルが徐々に上昇していく
といった形で、段階的な難易度上昇と、それに伴う段階的なプレイヤースキル上昇という、フロー体験的な理屈に忠実な段階的設計がされている
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まず、淡々と掃除をさせるだけだと単調な作業ゲーになってまうので、その対策として、
1a 掃除を邪魔する敵をつくって、掃除を遂行すること自体をチャレンジにする
1bバリエーションをつけて、複数種類の掃除を適切に使い分けてもらう。
ということがまずベースの設計としてあり、
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与えられたゲームデザイン上の制約として「花王の洗剤と、クイックルワイパーのプロダクトプレイスメントをする」というところからはじまるので、
「プレイヤーにそうじをするゲームをつくる」というのが、前提になるわけですが、この制約から出発してどのようにゲームとして組み立てていけば成立するのかを、順序立てて考えられています。
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花王とWhateverさんのほうで開発されたプロダクトプレイスメント型の宣伝商品のホラーゲーム『しずかなおそうじ』やらせていただきましたが、ゲームデザインがキチンとした佳作といった感じで良かったです。
ゲームデザインに関心のある学生さんとかに向けた教材としても使いやすいな、と思いました。
まさかの花王から放たれた“お掃除ホラーゲーム” 『しずかなおそうじ』!担当者にSteam展開のワケを訊いてみた | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
ホラーの緊張と掃除による緩和、というユニークな作品。
www.google.com
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こうやって歴史的イベントの当事者が亡くなられていくとなると、「当事者から話を聞いたと言っている人たちの語り」の食い違いというターンに突入するんだろうな…
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NHKでプレステ誕生秘話をやるらしいが、個人的にはあのあたりの話は、当事者間で語る内容にディテール部分での食い違いが見られるゾーンなので、注意深く触れないと難しいという印象。
現状、山内さんも、上村さんも他界されているのため、
ちゃんとやろうとしたら、おそらくは久夛良木さんや、丸山さんなどへの取材がベースになるのだろうが…
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今日は和洋女子大学で「デジタル・ゲーム学」第1回です。

2021年から担当しており、5周目となります。

この間

吉田寛『デジタル・ゲーム研究』(東京大学出版会、2023)

吉田寛、井上明人、松永伸司、マーティン・ロート編『クリティカル・ワード ゲームスタディーズ』(フィルムアート社、2025)

をはじめ、日本語で読める優れた研究所やガイドブックが登場したおかげで、手がかりを示しやすくなってとても助かっています。

ちなみに多摩美術大学の「メディア・デザイン論」も後期の毎週金曜日で、こちらは既に4回目。

本務校での「哲学」は10月からです。

よろしくお願い申し上げます。
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「数字に基づく実証こそが偉い」みたいな素朴な発想を解きほぐすような話を、
初学者向けに、丁寧に落ち着いたトーンで(謎の嫉妬とかを交えずに)、伝えるような話があったらいいのか、
それとも「RCTはゴールドスタンダード」「HARKingはいけない」みたいなパッケージ化された言い回しに相当するものが、なにか流通したらいいのか。
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SNS開いたら、実証と探索の違いは、みんな理解してくれ……という気分になった。
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nikkei.com
なぜそこまで!? インフラ設備大手が本気のゲーム開発「下水王国」
www.nikkei.com/article/DGXZQO...

明電舎は、送変電や上下水道の社会インフラを手掛ける大手の一角。

開発したのが、攻めてくる菌に対し、最適な微生物を配置して下水処理施設から汚水が外に出るのを防ぐ「タワーディフェンス」系ゲームです。

注目はその本気度。数千万円を開発に投じ、ニンテンドースイッチ向けにも発売。キャラの声は人気アニメ「薬屋のひとりごと」の主人公を務めた声優の悠木碧さんを起用しました。

企業がPRのためにつくる簡単なウェブゲームとは一線を画します。そこまでする理由とは?
重電大手が本気のゲーム開発 明電舎「下水王国」、若者の認知改善託す - 日本経済新聞
「なんで(最高評価の)星3じゃないの!」。8月25日、発売前のゲームを試遊した小学生は悔しそうに叫んだ。クリアしたステージのプレーの評価が低かったからだ。「下水の菌を分解してくれる味方の微生物に空気が行き届いてないよ」。担当者がゲーム画面を示しながら解説すると子供は熱中して再挑戦した。ここは重電5社の一角、明電舎の名古屋事業所(愛知県清須市)。同事業所の90周年イベントでの一場面だ。小学生に
www.nikkei.com
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あまり、話題にしている人が多くないけれども、節電勢として、任天堂ハードで偉いな、と思うのは、消費電力の少なさだと思っている。
グラフィック性能がPS5とかに劣っているにせよ、消費電力はほぼ1/10の、20Wだからな。

support-jp.nintendo.com/app/answers/...
【Switch 2】消費電力を知りたい。
本Q&Aは次の機種に該当します
support-jp.nintendo.com
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Zineの表紙が著作権侵害なのかどうかで揉めている件だけど、もし裁判まで行った場合には、「軽微利用」にあたるかどうかの判例になるのかな。
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「年を取ると体力がなくなる」みたいな話があるけど、
そもそも若い頃から体力がなかったので、特になくなったという実感がない。
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planets連載の第二部冒頭になります。
第一部では問題意識の話をずっとしていたので、
第二部では、先行研究などを踏まえつつ、どのように問いを組み立てていくのか、を整理していきます。
とはいえ、まだ、第二部初回は大山倍達の話などしてます。ただ、改稿前の原稿だと、大山倍達の考える「虎を倒す条件」みたいな話とか、謎の迫力があるいい話を長々と書いていたのですが、本筋から逸れすぎる感があったため、さらっとした記述にしました。読みやすくはなったかと思います……!

slowinternet.jp/article/game...
中心をもたない、現象としてのゲームについて――ゲームはどう論じられてきたか。そして、どう論じられるべきなのか:問いと方法を考える|井上明人 | 遅いインターネット
ゲーム研究者の井上明人さんによる連載「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。「ゲームや遊びとは何か?」。この問いに答えるべく、ゲームや遊びに関わる多様な現象——ルール、コミュニケーション、非日常など——が興味深いかたちで相互に関係しあっている、その複雑さを論じます。 第2部では、これまでの議論を手がかりに「ゲームとは何か」という問いを考える方向性を整理していきます。
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紅皿で、設定ファイルつくってみるのがいいのかなあ……
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lifebook 2017年に購入したものが昨年ぐらいから不調がではじめてさすがに、寿命かなと思っていたのだけれども、
新しく2021年の中古lifebookを手に入れて、インストール作業をしていたら同じ不調が発生…。
どうやら、親指シフト系のやまぶきRの挙動と干渉しているっぽい…ううむ...
lifebookは、親指シフト系が比較的うちやすいキーボードなので、やまぶきRと衝突されるとちょっとなあ、、、まあ一時的にオフにすれば大丈夫みたいだけれども。