코끼리엘리사
kkrelisa.bsky.social
코끼리엘리사
@kkrelisa.bsky.social
게임과 애니 좋아하는 정도의 평범한 사람.
ゲームとアニメが好きなぐらいの普通の人。
줄과 막대기의 문제는 제가 엔딩까지 가야지 알 것같은 부분일 것같네요.
한편으로 발매 1년쯤 전 인터뷰에서는 그때는 모두가 연결되어야한다고 느꼈지만 여러 사회문제들을 보면 그렇지만도 않은게 아닌게 아닐까 싶은 생각도 있었다는 뉘앙스의 이야기도 있었고 PV에서도 "우리는 과연 연결되어야만 했던 것일까"라는 대사도 쓰고 있는지라 어떤 이야기를 하려 했는지는 조금 기대중입니다.

저 자신도 인터넷으로 세계가 연결될 것이란 꿈을 꾸던 세대지만 결국 그러할 수 없었고 그렇지 않게 흘러간다고 느끼는 부분도 있어서도 말이죠.
July 25, 2025 at 11:58 AM
코지마 게임의 미덕이라고 느끼는게 실없는 설정에 그럴싸함을 부여하면서 게임 플레이에 끌고 온다는 부분이고 이걸 해내는 게임은 의외로 별로 없는지라 설령 おふざけ에 불과해도 좋다고 느꼈네요.
MGS3에서 특촬물 악의 간부같이 죠이! 페인! 피어! 같은 이들이 등장하고 여기에 그럴싸한 전쟁피해자같은 설정을 붙이고서 마지막에는 자기 코드 네임을 외치며 폭발하는 그런 부분들이 좋았고, DS2에서 거창한 설명 뒤에 카이랄 캡슐을 들어올리면 고전적 SE와 함께 울트라맨의 BGM을 울리며 BT들끼리 싸우는데에선 크게 웃기까지 했으니까요
July 25, 2025 at 11:58 AM
반면 2에서는 대부분의 용어나 설정들이 스토리 요소만이 아니라 게임 플레이 부분과 보다 연결되어있고 그럴싸해보이게 하는 요소로 작동하게 된지라 저로선 더 발전했다고 느끼는 부분이었네요.
거창한 마젤란이 국도건설같은 대량의 자원이 필요한 요소를 돕기위한 더 쓸만한 텔레포트 기능으로서 작동하고, 고스트 메크도 사람을 죽이면 뒷 수습이 귀찮은 게임에서 좀 더 간단히 과격한 액션을 등장시키기 쉬운 장치였다던지, 새롭게 추가된 물의 이동이니 미생물등의 개념도 온천 텔레포트나 소환같은 웃기는 아이디어에 살을 붙이기 위한 요소로 작동했고요.
July 25, 2025 at 11:33 AM
제가 흔히 동원되는 "영화 같다"라던지 "소설이상의 이야기"같은 부분에 무게를 두지 않아서 온도차가 나는 것같네요. DS1는 그러한 부분을 강조하는 면도 있었지만 2 진행하며 돌이켜보면 DS1은 대기업 시절처럼 많은 스탭과 퀄리티 보장을 위한 시스탬을 사용할 수 없는 상태에서 본인 표현대로 'AAA 처럼 보이는 인디 게임'으로 만들기위해 일부러도 거창한 무비로 몸을 부풀렸다고 보고 있습니다. 부정적인 표현을 쓰자면 연막을 친거죠.
July 25, 2025 at 11:33 AM
2 진도가 100시간에 아직 8장 중간이지만(도로나 호감도 채우며 하느라) 대사나 무비의 양에 있어서도, 게임 플레이에 있어서도 전작보다 쉬운 게임 만들려는 노력으로 읽었네요. 오픈월드면 집중력 있게 놀기보다는 장기간 놀다보다 '스토리랑 조작 다 잊었다'라는 것도 흔한 이야기고요. 그걸 그냥 제작자 잘못했다라고 하시는건 처음부터 별로라고 생각하고 보고계신 것처럼 느끼네요.
July 25, 2025 at 11:02 AM
쉐도우라서 결과적으로 쉐도우 효과가 좋…
March 20, 2025 at 6:38 AM