Upsilandre
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@upsilandre.bsky.social
Je fais quelques analyses retrogaming et parfois des hacks.
Mon blog: https://upsilandre.over-blog.com/
Quelques Hacks: https://romhackplaza.org/author-name/upsilandre/
4️⃣ On termine avec Super Mario Kart 4️⃣
November 13, 2025 at 11:18 AM
3️⃣ Parlons maintenant du cas Street Fighter Zero 2 3️⃣
November 13, 2025 at 11:18 AM
Le seul moment in-game du jeu ou le mode 7 est utilisé c'est pour animer la rotation de la tête du boss ED-209.
Mais tout ça je vous l'avais détaillé dans un billet dédié: upsilandre.over-blog.com/2023/02/axel... .
November 13, 2025 at 11:18 AM
Un mythe des plus classique qui raconte qu'on doit cet effet rouleau étonnant au mode 7 de la SNES alors qu'il n'en est rien. C'est du mode 1 avec un simple raster effect aidé par sa fonction hardware HDMA.
Je m'étais amusé à reproduire l'effet sur une NES ⬇️
November 13, 2025 at 11:18 AM
2️⃣ Restons dans les shmups avec Axelay 2️⃣
November 13, 2025 at 11:18 AM
Par exemple dans Super Aleste on retrouve des phases comme celle ci, souvent utilisés sur les shmups 8bit pour avoir des scènes de shoot intense à moindre coût car les tests de collision avec les tuiles de background sont sensiblement moins coûteuses que celles entre sprites.
November 13, 2025 at 11:18 AM
Un thread rapide sur 4 mythes et légendes techniques ,souvent partagés mais erronés, concernant 4 jeux SNES. Ça m'a pris comme ça ce matin 😀.
N'hésitez pas à en ajouter en commentaire, j'adore ces mythes.⬇️
#Retrogaming #SNES

1️⃣ Commençons par Super Aleste... 1️⃣
November 13, 2025 at 11:18 AM
C'est ce que je montre sur ce gif qui capture l'input lag de SMB2 sur une NES 50hz et un CRT.
La LED verte sur l'écran indique le moment où j'appuie sur le bouton.
Le nombre affiché correspond quasiment à des millisecondes (je compte les frames de capture à 960 fps = 1,04ms).
October 31, 2025 at 11:03 AM
J'aimerais évoquer une notion peu connue dans la chaîne d'input lag du jeu vidéo. La composante aléatoire (ou "jitter") qui est quasiment toujours absente dans les définitions ou les mesures.
#Inputlag #Retrogaming
October 31, 2025 at 11:03 AM
Le truc appréciable avec ce R-Type c'est que toutes les collisions passent par la même routine de calcul. Cela simplifie le script.
Pour cette raison le script fait même apparaître les hitbox en longue bandes verticales qui servent à sélectionner les cibles de nos missiles à tête chercheuse.
August 22, 2025 at 10:31 AM
Et malgré tout j'ai pu faire monter le compteur de collision jusqu'à 808 tests de collision durant une seule frame de jeu! (mais dont la mise à jour prend alors 2 balayages évidemment, dès qu'on approche les 400 le framerate commence à chuter).
August 22, 2025 at 10:31 AM
Ce sont des compromis assez classiques. On avait vu sur Ghouls'n Ghosts par exemple (et cela même en arcade) que certains tests de collision se faisaient à 15hz au lieu de 60hz.
August 22, 2025 at 10:31 AM
Sur les nombreux segments des gros vers du stage 5 on peut voir une approche comparable avec des tests à 30hz mais cette fois tous les segments sont couverts avec une alternance des tests entre les segments pairs et impairs. Les collisions des extrémités restent à 60hz.
August 22, 2025 at 10:31 AM
Un petit aperçu du premier boss emblématique.
On peut constater que sa queue est constituée de 10 hitbox (pour couvrir 1 segment sur 2) et que les collisions de la queue sont exécutées à seulement 30hz au lieu de 60hz pour les autres collisions (ou l'extrémité de la queue).
August 22, 2025 at 10:31 AM
On peut constater que la hitbox du vaisseau du joueur est plutôt petite pour notre plus grand plaisir, à l'inverse de celle du module qui fait fonction de shield et qui nous est donc favorable aussi.
August 22, 2025 at 10:31 AM
Ça faisait longtemps que j'avais pas visualisé les hitbox d'un jeu. Cette fois il s'agit de R-Type JP sur PC-Engine.
Sachant qu'il est possible que le code et les data du jeu soit fortement basé sur le jeu d'arcade, un peu comme Ghouls'n Ghosts.
#Retrogaming #PCEngine #Rtype
August 22, 2025 at 10:31 AM
Mon petit billet sur le système de ranking de Ghouls'n Ghosts, les différences régionales entre versions arcade et, de façon plus globale, la fidélité à l'arcade des différents portages Megadrive, SuperGrafx et X68000 du jeu 🙂
#Retrogaming #GhoulsnGhosts

upsilandre.over-blog.com/2025/01/les-...
January 31, 2025 at 10:51 AM