ざっくまん/Zackmann⭐趣味垢
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ざっくまん/Zackmann⭐趣味垢
@zackmannx.bsky.social
芸能全般/80年代/特撮/クイズ番組/どうぶつの森/似顔絵(主に女優。あまり似たのは描けないけど好きな人しか描かないので愛情を込めてます)
【関わった主なゲーム】Game 2D&3D Artist/Team ICO(ICO、ワンダと巨像etc.)/KNACK/攻殻機動隊SAC

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カブトムシのときはこっそりやってデバッグチームと上田さんに怒られたのでワンダでは怖くてできませんでした(笑)
October 30, 2025 at 2:59 AM
ちょっと描き直しました。
ICO島はA案とB案があってA案は崖で決定みたいだったのでみんなに内緒でコッソリとB案の場所に作っちゃおうかな、って思っていました(笑)
B案だとイービスの頭の上からじゃないと見えないので隠し要素になるかな?って思っていました。
October 30, 2025 at 2:37 AM
この図だとICOの巨大橋を描いちゃいましたが、時代的にまだICOの橋やICOの城は無く、単なる「沖にある島」として制作しようと思っていました。
October 30, 2025 at 2:11 AM
I1辺りは大きく変わりましたね。
あの辺りを下沖さん(Shimooki-san)がやってるころに話を聞きましたが15の巨像ミノCの向こう側にICOの島がある設定でそれを作りたい、みたいなお話しでした。私はICOマニアなのでその話に大変興奮して、下沖さんがチームを抜けた後、私がその制作をしたいと思いました。ただこれは下沖さんと私の個人的構想なので上田さんはその考えは無かったと思います。
October 30, 2025 at 2:08 AM
そのイービスの高さマップは明らかに仮だと思います。仕様がまだ決まってないので一旦フォトショップで白黒の四角を描いただけのように思えます。
October 29, 2025 at 10:25 PM
多分初期の頃に上田さん(?)や長谷川さん(?)がグレーで高さマップを描いてそれで大まかな高低差を作ったとは思いますがそれは参考程度にしか使えなかったと思います。後の調整の方が大変だと思います。
October 29, 2025 at 10:15 PM
パーツ式をやめて次はディスプレースメントマップ(ハイトマップ)で地形を作っることになって崖や砂漠の大まかな形はそれで成功したけど、結局ワンダが歩く部分は手作業で作った方が速いのでハイトマップの方式はすぐにやらなくなったと思います。今のUnrealEngineくらいのポリゴン数が使えればハイトマップも良かったけどPS2だと全くダメだと思います。手で作った方が速いです。
October 29, 2025 at 10:12 PM
はっきり言ってハイトマップはステージデザイナーは全く参考にしてなくて、私がチームに入った2004年以降はステージデザイナーはハイトマップは全く見てないです。プランナー班が地図を作るときに使ってただけです。私もバグチェック期間に初めてマップを見て「へぇ〜ワンダの世界の地形ってこんな形なんだ」ってビックリしたくらいです。
October 29, 2025 at 10:03 PM
あの辺りはかなり大胆に変更されましたね。ハイトマップ(というか全体の地図)はたまにしか更新されない(数ヶ月に1回
?)ので参考にならないです。
October 29, 2025 at 9:56 PM
あぁ一旦LWでモデルを移動する作業はステージデザイナーだと梶田さんが一人でやってた気がします。

プランナーから移動の案が出る→浅野さんからステージ班に連絡が来る→梶田さんが一旦モデル移動→私などが移動後の調整を行う
October 29, 2025 at 9:54 PM
ミノC、ミノBは私の担当中に移動されました。移動したのは全体の構成担当のプランナーの浅野さんで、ステージデザイナーはあまり作業がなかったと記憶しています。(LWで座標の変更をするくらい)
移動後にステージデザイナーは周辺との接続部分を整えます。
October 29, 2025 at 9:46 PM
多分その後(2004年3月のあと)梶田さんはその四角いエリアをベースに自然な地形のエリアにしたと思います。高さマップはプランナーと長谷川さん(?)が作った仮のものなのでステージデザイナーが自由にディテールを追加します。しかし多分、ワンダやケルベロスが動けなくなるなど問題が発生してプランナーからもっとシンプルに狭くするように指示されて修正したと思います。人工の壁で全体を囲むのも考えましたがディテールをエリア全体で高めるにはメモリ不足など問題が発生して岩の壁にした気がします。
October 29, 2025 at 9:21 PM
梶田さんが四角い壁を作る前、私が覚えているのはほんの少し広くてもっと自然な形状だったと思います。(図の黄色い線)
それを梶田さんが残念そうに綺麗な四角に整形していました。おそらく彼は元の自然な岩の形状が好きだったんだと思います。
それより前はもっと広かったと思いますが、パズルをシンプルにするためケルベロスの動く範囲を狭くする必要があったんだと思います。(自然な形状だとコリジョンの問題が多くなる)
October 29, 2025 at 9:01 PM
最終的なあの四角くくて狭いエリアの岩壁は梶田さんが作りました。私の横の席で作っていましたが、それを見ていたところ、元のエリアはもっと広かったです。その後、梶田さんから私に担当が変わりました。
October 29, 2025 at 8:40 PM
私が2004年にチームに加わったときにはそこのエリアは最終バージョンと同じデザインでした。私が来る前には色々計画があってテストしていたんだと思います。少し記憶があるのは今のケルベロスステージはもっと広かったと梶田さん(Kajita-san)が言ってた気がします。
October 29, 2025 at 8:37 PM
作る時のイメージはICOの「水車の中庭」と「水路の中庭」です。ケルベロスさえいなければのんびりと散歩したいエリアですね(笑)
October 29, 2025 at 8:12 PM
ありがとうございます😊️
他のステージステージとは違って明るく緑の多いデザインを心掛けたので鮮やかに見えたのかもしれません。
October 29, 2025 at 7:41 PM
スペルミス(笑)
desiger→designer
October 14, 2025 at 2:34 AM
私は2004年の10月くらいからNICOチームに加わりましたが、その時点で16個のボスステージは全て仮でした。
ちなみに2005年のマスターアップの頃のNICOチームの席を書いてみました。下沖さんは名前が書いてありますがすでにチームにはいません。
October 14, 2025 at 2:30 AM
丹羽さん、鈴木さんとステージデザイナーとの交流はほとんどありません。全く無いと言ってもいいです。作業スペースも離れていました。
プランナーと鈴木さん、丹羽さんは作業スペースも同じ場所で親密に話をしていたと思います。
October 13, 2025 at 10:24 PM
これはプランナー用ですね。もちろん背景デザイナーもこの資料を受け取りプランナーから話を聞きますが、形状はすでにプランナーが作ったものがあるのでデザイナーはそれを利用して作り込んでいくだけです。むしろ形を変更してしまうとボスが動けなくなったりするのでプランナーが作った形は変えてはいけません。
October 13, 2025 at 10:20 PM
スケジュール表は探せばどこかに残ってた気がします。そこにも2週間って書いてあるはずです。
もちろんその後に「プレイヤーが歩きづらいから通路を広くしてほしい」「ボスが引っかかるから柱を移動してほしい」などマスターアップまで無限に調整が続きます(笑)
草を生やしたり柱を壊してディテールをアップさせたりなどのクオリティアップも最後まで続きます。
October 13, 2025 at 10:10 PM
仕様書は1つも持っていません。そもそも仕様書はほぼありません。
ボスステージはプランナーがローポリゴンモデルで何度もテストしてOKになってから我々ステージデザイナーに渡されます。
あとは上田さんや担当プランナーから口頭と紙でラフのイメージをもらって作り込んで完成です。
1つのボスステージに2週間の期間が与えられてその間で完成させます。
ICOもワンダもほとんどが紙1枚のイメージスケッチだけで作ります。分からないことは上田さんに直接聞くこともありますが質感や細かいデザインはステージデザイナーの自由な発想で作っていました。
October 13, 2025 at 9:43 PM
私はそれを見た記憶が無いので実装されてないです。
ゲームに入れる予定ならヨルダの音声収録やアニメーターのモーション作成が作業計画にあるはずですがそれも見た記憶が無いので全く作ってないと思います。
October 7, 2025 at 8:44 PM