잘 만든 게임은 운을 탓하지 않습니다
tech.devsisters.com/posts/determ...
기기 성능과 프레임에 따라 결과가 바뀌는 건 버그일 뿐입니다.
고정 프레임과 시드값으로 모두에게 동일한 경험을 보장해야 진짜 실력 기반 게임이 완성됩니다.
결정론적 설계는 단순한 기술을 넘어,
공정한 경쟁 환경과 유저 신뢰를 구축하는 개발 철학입니다.
#게임개발 #프로그래밍 #결정론적알고리즘 #게임서버 #개발인사이트
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기기 성능과 프레임에 따라 결과가 바뀌는 건 버그일 뿐입니다.
고정 프레임과 시드값으로 모두에게 동일한 경험을 보장해야 진짜 실력 기반 게임이 완성됩니다.
결정론적 설계는 단순한 기술을 넘어,
공정한 경쟁 환경과 유저 신뢰를 구축하는 개발 철학입니다.
#게임개발 #프로그래밍 #결정론적알고리즘 #게임서버 #개발인사이트
결정론적인 알고리즘
게임에서 결정론적인 알고리즘에 대해 살펴봅니다.
tech.devsisters.com
July 13, 2025 at 1:03 AM
게임서버 아이콘...
리소스 재활용 오졋고
리소스 재활용 오졋고
April 25, 2025 at 11:58 PM
게임서버 아이콘...
리소스 재활용 오졋고
리소스 재활용 오졋고
폰으로 켜는 게임은 기본이 인터넷인증이고 보안도 인터넷이 기본이다보니(데이터연결 안될시 겜에 접속이안됨ㅋㅋ) 핸드폰에 기본으로 달려있는 앱플레이스 지갑은 어떻게
괜히 과금 모델이 잘 나오는게 아님 지갑달린게임기인데 지갑열고 라이브서비스 시키면 많은 환경과 BM이 해결되는데 그걸안함 근데 콘솔게임은 그거 적용하기엔 좀 애매한지점이 많지..
내가 앞서 말했던 게이머가 다양한 기기로 접속하는 게임서버(비록 폰은 pc접속때와 기능과 플레이가 제한되더라도 일부~친구채팅 파티예약 미니게임등만 해도 충분할것) 프로젝트가 실현된다면
괜히 과금 모델이 잘 나오는게 아님 지갑달린게임기인데 지갑열고 라이브서비스 시키면 많은 환경과 BM이 해결되는데 그걸안함 근데 콘솔게임은 그거 적용하기엔 좀 애매한지점이 많지..
내가 앞서 말했던 게이머가 다양한 기기로 접속하는 게임서버(비록 폰은 pc접속때와 기능과 플레이가 제한되더라도 일부~친구채팅 파티예약 미니게임등만 해도 충분할것) 프로젝트가 실현된다면
April 22, 2025 at 5:44 AM
폰으로 켜는 게임은 기본이 인터넷인증이고 보안도 인터넷이 기본이다보니(데이터연결 안될시 겜에 접속이안됨ㅋㅋ) 핸드폰에 기본으로 달려있는 앱플레이스 지갑은 어떻게
괜히 과금 모델이 잘 나오는게 아님 지갑달린게임기인데 지갑열고 라이브서비스 시키면 많은 환경과 BM이 해결되는데 그걸안함 근데 콘솔게임은 그거 적용하기엔 좀 애매한지점이 많지..
내가 앞서 말했던 게이머가 다양한 기기로 접속하는 게임서버(비록 폰은 pc접속때와 기능과 플레이가 제한되더라도 일부~친구채팅 파티예약 미니게임등만 해도 충분할것) 프로젝트가 실현된다면
괜히 과금 모델이 잘 나오는게 아님 지갑달린게임기인데 지갑열고 라이브서비스 시키면 많은 환경과 BM이 해결되는데 그걸안함 근데 콘솔게임은 그거 적용하기엔 좀 애매한지점이 많지..
내가 앞서 말했던 게이머가 다양한 기기로 접속하는 게임서버(비록 폰은 pc접속때와 기능과 플레이가 제한되더라도 일부~친구채팅 파티예약 미니게임등만 해도 충분할것) 프로젝트가 실현된다면
제가 조금이라도 건드려본건 게임서버, 웹프론트, 웹백엔드인데요. 이것들에서 받는 제약은 로직의 특정 단계에서만 영향을 받는 프레임워크의 제약, 언어의 제약 등이 있어요.
그런데 언리얼은 여기서 엔진(=에디터와의 호환)에 대한 제약을 받으니까, 여태까지보다도 생각을 더 많이 엔진에 맞춰서 바꿀 필요가 있다고 느끼는 것 같아요.
그런데 언리얼은 여기서 엔진(=에디터와의 호환)에 대한 제약을 받으니까, 여태까지보다도 생각을 더 많이 엔진에 맞춰서 바꿀 필요가 있다고 느끼는 것 같아요.
October 13, 2024 at 12:30 PM
제가 조금이라도 건드려본건 게임서버, 웹프론트, 웹백엔드인데요. 이것들에서 받는 제약은 로직의 특정 단계에서만 영향을 받는 프레임워크의 제약, 언어의 제약 등이 있어요.
그런데 언리얼은 여기서 엔진(=에디터와의 호환)에 대한 제약을 받으니까, 여태까지보다도 생각을 더 많이 엔진에 맞춰서 바꿀 필요가 있다고 느끼는 것 같아요.
그런데 언리얼은 여기서 엔진(=에디터와의 호환)에 대한 제약을 받으니까, 여태까지보다도 생각을 더 많이 엔진에 맞춰서 바꿀 필요가 있다고 느끼는 것 같아요.
요즘은 게임잡보다는 사람인쪽이 게임서버 경력자 채용글이 많네? 일단 괜찮은 회사들에서 요구하는 기술 사항 몇개 공부해두면서 가을까지는 묵히는걸로.
February 1, 2024 at 3:50 PM
요즘은 게임잡보다는 사람인쪽이 게임서버 경력자 채용글이 많네? 일단 괜찮은 회사들에서 요구하는 기술 사항 몇개 공부해두면서 가을까지는 묵히는걸로.
게임서버 겁나 어렵네 =ㅅ= a…
이거 서버 그래픽도 타나?
이거 서버 그래픽도 타나?
January 28, 2024 at 3:54 PM
게임서버 겁나 어렵네 =ㅅ= a…
이거 서버 그래픽도 타나?
이거 서버 그래픽도 타나?
서버개발자도 겪어보고 싶긴 한데, 게임서버 개발자는 하고싶지 않아졌다.
January 28, 2024 at 11:48 AM
서버개발자도 겪어보고 싶긴 한데, 게임서버 개발자는 하고싶지 않아졌다.
중국 개발사가 한국의 게임서버 기술을 이기기 위해 물리엔진을 도입한다던데 이미 한국은 도입했거든요. 물리엔진이 중요한 것이 아니라 물리 시뮬레이션을 어떻게 재미있게 하느냐가 관건. 앵그리버드를 MMO로 만들면 재미있을 것 같죠? 음... 재미있겠네?
November 25, 2024 at 8:01 PM
중국 개발사가 한국의 게임서버 기술을 이기기 위해 물리엔진을 도입한다던데 이미 한국은 도입했거든요. 물리엔진이 중요한 것이 아니라 물리 시뮬레이션을 어떻게 재미있게 하느냐가 관건. 앵그리버드를 MMO로 만들면 재미있을 것 같죠? 음... 재미있겠네?