"Netease had a research section looking into generative AI, but eventually shuttered it"
https://www.eurogamer.net/romeo-is-a-dead-man-suda-51-generative-ai
"Netease had a research section looking into generative AI, but eventually shuttered it"
https://www.eurogamer.net/romeo-is-a-dead-man-suda-51-generative-ai
국내명은 기원: 변이. 사이버펑크 도시에서 일종의 사립탐정이자 해결사인 주인공이 도시에 숨겨진 비밀을 파해친다는 내용을 바탕으로 한 플랫포머 액션 게임이다.
3d와 픽셀 그래픽을 동시에 사용해 사이버펑크 배경을 매력있게 그려내었습니다. 픽셀 그래픽은 일종의 스킨이고 기본 베이스는 3d다 보니까 카메라 구도는 그대로 놓고도 평소의 횡스크롤 플랫포머에서 봐왔던 것과는 다른 공간감과 장면을 보여주는건 인상적입니다. 또 던전의 구조도 3d 구조로 짤 수
국내명은 기원: 변이. 사이버펑크 도시에서 일종의 사립탐정이자 해결사인 주인공이 도시에 숨겨진 비밀을 파해친다는 내용을 바탕으로 한 플랫포머 액션 게임이다.
3d와 픽셀 그래픽을 동시에 사용해 사이버펑크 배경을 매력있게 그려내었습니다. 픽셀 그래픽은 일종의 스킨이고 기본 베이스는 3d다 보니까 카메라 구도는 그대로 놓고도 평소의 횡스크롤 플랫포머에서 봐왔던 것과는 다른 공간감과 장면을 보여주는건 인상적입니다. 또 던전의 구조도 3d 구조로 짤 수
Crysis 2 Remastered / 2022 / Crytek, Saber Interactive
Crysis 3 Remastered / 2022 / Crytek, Saber Interactive
개별 구작의 출시년도는 각각 2007, 2011, 2013
크라이시스 리마스터 정주행 끝냈습니다. 왜 이제와서 이걸 하느냐면 그때는 이걸 할 수 있는 컴퓨터 사양이 못되가지고 못했거든요.
Crysis 2 Remastered / 2022 / Crytek, Saber Interactive
Crysis 3 Remastered / 2022 / Crytek, Saber Interactive
개별 구작의 출시년도는 각각 2007, 2011, 2013
크라이시스 리마스터 정주행 끝냈습니다. 왜 이제와서 이걸 하느냐면 그때는 이걸 할 수 있는 컴퓨터 사양이 못되가지고 못했거든요.
꽤 호평이지만 역대급 쓰레기 같은 조작감, 그로인해 야기되는 ux실패, 무의미한 플레이경험과 시간낭비로 그 어떤 좋은말도 해주고 싶지 않음. 스포일러가 엄청나게 치명적인 게임이라면서 호들갑들인데 정작 다른 sf들과 비교해서 뭐 대단하게 유니크한 이야기도 아님. 차라리 삼체 같은 명작 sf를 읽는 것이 더 좋을것입니다. 거기서는 탐험이랍시고 무의미하게 흐느적대지 않아도 되거든요.
꽤 호평이지만 역대급 쓰레기 같은 조작감, 그로인해 야기되는 ux실패, 무의미한 플레이경험과 시간낭비로 그 어떤 좋은말도 해주고 싶지 않음. 스포일러가 엄청나게 치명적인 게임이라면서 호들갑들인데 정작 다른 sf들과 비교해서 뭐 대단하게 유니크한 이야기도 아님. 차라리 삼체 같은 명작 sf를 읽는 것이 더 좋을것입니다. 거기서는 탐험이랍시고 무의미하게 흐느적대지 않아도 되거든요.
오브라 딘 호의 귀환. 실종되었다가 갑자기 다시 나타난 오브라 딘 호, 승선 인원들의 신원과 행적을 추적해 무슨 일이 있었는지 전말을 파악하는 미스터리 어드벤처 게임이다. 호평 일색인 세간의 평가와는 다르게 내 개인적인 기준에서는 탈락임을 먼저 적어둔다.
오브라 딘 호의 귀환. 실종되었다가 갑자기 다시 나타난 오브라 딘 호, 승선 인원들의 신원과 행적을 추적해 무슨 일이 있었는지 전말을 파악하는 미스터리 어드벤처 게임이다. 호평 일색인 세간의 평가와는 다르게 내 개인적인 기준에서는 탈락임을 먼저 적어둔다.
코만도스로 대표되는 실시간 잠입 전략 게임.
소위 rtt 장르 게임 중 처음으로 엔딩을 본다. 어릴적에 코만도스를 한번 해봤다가 첫 스테이지도 깨지 못하고 관뒀었다. 시리즈의 어느 타이틀이었는지, 정확히 언제인지도 모르겠다만 첫 미션 시작부터 운신할 폭이 없는것처럼 보여서 황당한 답답함을 느꼈던 것은 기억하고 있다.
간만에 아주 즐거운 경험이었다. 엔딩 보고 나니 후련하고 즐겁고 좋은 기분이다. 이소메트릭 뷰와 장르적 한계 내에서 최선을 다했다는 인상이다.
코만도스로 대표되는 실시간 잠입 전략 게임.
소위 rtt 장르 게임 중 처음으로 엔딩을 본다. 어릴적에 코만도스를 한번 해봤다가 첫 스테이지도 깨지 못하고 관뒀었다. 시리즈의 어느 타이틀이었는지, 정확히 언제인지도 모르겠다만 첫 미션 시작부터 운신할 폭이 없는것처럼 보여서 황당한 답답함을 느꼈던 것은 기억하고 있다.
간만에 아주 즐거운 경험이었다. 엔딩 보고 나니 후련하고 즐겁고 좋은 기분이다. 이소메트릭 뷰와 장르적 한계 내에서 최선을 다했다는 인상이다.
마찬가지로 라오어2를 하느냐 마느냐... 내가 라오어2에 할 말은 이미 정해져 있는데 굳이 욕 남기겠다고 그걸 해봐야 해?
마찬가지로 라오어2를 하느냐 마느냐... 내가 라오어2에 할 말은 이미 정해져 있는데 굳이 욕 남기겠다고 그걸 해봐야 해?
https://www.youtube.com/@SlippySlides/videos
https://www.youtube.com/@SlippySlides/videos
소감이 아니고 포기 선언입니다. 2015년에 20여분간 손대보고 말았었는데요. 겜은 안하면서 뒤에 나온 dlc는 또 다 사뒀습니다. 그리고 지금 다시 구동해보고 메인 게임 시작한지 10초만에 겜 포기하기로 결심했어요. 10년전에 조작감 때문에 관뒀었는데 지금도 그 조작감 여전하네요. 기부dlc도 샀었으니 그냥 기부했다고 생각하면 될것 같습니다.
소감이 아니고 포기 선언입니다. 2015년에 20여분간 손대보고 말았었는데요. 겜은 안하면서 뒤에 나온 dlc는 또 다 사뒀습니다. 그리고 지금 다시 구동해보고 메인 게임 시작한지 10초만에 겜 포기하기로 결심했어요. 10년전에 조작감 때문에 관뒀었는데 지금도 그 조작감 여전하네요. 기부dlc도 샀었으니 그냥 기부했다고 생각하면 될것 같습니다.
국내명은 스칼렛 스트링스. 반남의 자체 제작은 아닌듯 합니다. 스팀 페이지에는 반남 혼자 적혀있지만 TOSE CO., LTD. 외주 개발로 보여요.
오타쿠형 사이버펑크 비주얼은 인상적입니다. 헌데 사이버펑크 '비주얼'이지 '세계'가 아닙니다. 이 게임은 그런 펑크 세계를 유저에게 선사하지 않습니다. 펑크는 그냥 비주얼 병풍으로만 존재하는, 이미 많이 봐왔던 jrpg일 따름입니다.
국내명은 스칼렛 스트링스. 반남의 자체 제작은 아닌듯 합니다. 스팀 페이지에는 반남 혼자 적혀있지만 TOSE CO., LTD. 외주 개발로 보여요.
오타쿠형 사이버펑크 비주얼은 인상적입니다. 헌데 사이버펑크 '비주얼'이지 '세계'가 아닙니다. 이 게임은 그런 펑크 세계를 유저에게 선사하지 않습니다. 펑크는 그냥 비주얼 병풍으로만 존재하는, 이미 많이 봐왔던 jrpg일 따름입니다.
2 하고 나서 90% 파격가 세일 하길래 집어들었었다. 이 게임만 놓고 보자면 낡은 티는 나지만 큰 결함은 없는 무난한 타이틀이라고 할 순 있겠는데... 나쁘게 말하면 그냥 2 확장판 아닌가. 그래서 빠르게 흥미를 잃었음. 살짝 미묘한 조작감과 시야각, 답답한 보조무장 ads 감도 등의 문제도 2와 동일하다. 2편을 해봤다면 이거 할 필요 없이 바로 4편이나 5편을 하면 될듯. 3편을 했다면 2편을 안해봐도 되는것이고.
2 하고 나서 90% 파격가 세일 하길래 집어들었었다. 이 게임만 놓고 보자면 낡은 티는 나지만 큰 결함은 없는 무난한 타이틀이라고 할 순 있겠는데... 나쁘게 말하면 그냥 2 확장판 아닌가. 그래서 빠르게 흥미를 잃었음. 살짝 미묘한 조작감과 시야각, 답답한 보조무장 ads 감도 등의 문제도 2와 동일하다. 2편을 해봤다면 이거 할 필요 없이 바로 4편이나 5편을 하면 될듯. 3편을 했다면 2편을 안해봐도 되는것이고.
좁은 공간에서, 총기 말고도, 케릭터성을 잘 보여주되, 게임의 전반적인 톤을 해치지 않는 액션 표현에 대한 고민이 보인다. 다만 나는 그게 고어로 이어지는 것이 조금 별로다.
https://bsky.app/profile/evni.bsky.social/post/3m2qtuuwfqs2h
좁은 공간에서, 총기 말고도, 케릭터성을 잘 보여주되, 게임의 전반적인 톤을 해치지 않는 액션 표현에 대한 고민이 보인다. 다만 나는 그게 고어로 이어지는 것이 조금 별로다.
https://bsky.app/profile/evni.bsky.social/post/3m2qtuuwfqs2h
아, 라이자는 이번에 완전판 내놓으면서도 저 문제를 그대로 가지고 있지만 아마 완전판이 나왔는지도 모르는 사람이 더 많지 않을까?
아, 라이자는 이번에 완전판 내놓으면서도 저 문제를 그대로 가지고 있지만 아마 완전판이 나왔는지도 모르는 사람이 더 많지 않을까?
전작 안해봤음. 하는 동안 관두고 싶다는 생각을 가장 많이 하게 한 게임으로 기록한다. 정성을 다해서 쓰레기를 만들었다? 개별 리소스들 잘 만들고 이렇게 복장 터지는 게임 만드는 것도 대단한 경지다. 액션만 좀 봐줄만 하다.
전작 안해봤음. 하는 동안 관두고 싶다는 생각을 가장 많이 하게 한 게임으로 기록한다. 정성을 다해서 쓰레기를 만들었다? 개별 리소스들 잘 만들고 이렇게 복장 터지는 게임 만드는 것도 대단한 경지다. 액션만 좀 봐줄만 하다.
Krieg - A Process of Dying
https://kriegofficial.bandcamp.com/track/a-process-of-dying
Krieg - A Process of Dying
https://kriegofficial.bandcamp.com/track/a-process-of-dying
게임이 예쁘고요 재미가 없습니다. 공들였다는건 알겠는데 저랑은 안맞아서 지겨웠어요.
30분에서 한시간 가량 텍스트 읽고 전투 한번 하고 이런 템포인데 텍스트가 제 취향은 아니군요. 이야기나 구성 자체는 좋습니다. 오타쿠가 익숙할만한 하하호호깔깔 유치함 모먼트를 제가 거슬려할 뿐입니다.
전투와 전투 사이 간격이 길다보니 의도적으로 그 간극을 채우고자 한 의도일거라 생각은 합니다만 전투 양상이 좀 늘어진다는 인상입니다. 특별히 통재감 좋은 쾌적한 액션도 아니고요.
게임이 예쁘고요 재미가 없습니다. 공들였다는건 알겠는데 저랑은 안맞아서 지겨웠어요.
30분에서 한시간 가량 텍스트 읽고 전투 한번 하고 이런 템포인데 텍스트가 제 취향은 아니군요. 이야기나 구성 자체는 좋습니다. 오타쿠가 익숙할만한 하하호호깔깔 유치함 모먼트를 제가 거슬려할 뿐입니다.
전투와 전투 사이 간격이 길다보니 의도적으로 그 간극을 채우고자 한 의도일거라 생각은 합니다만 전투 양상이 좀 늘어진다는 인상입니다. 특별히 통재감 좋은 쾌적한 액션도 아니고요.
요새 생각하기에는 이런 결말이면 참으로 복되고 다행인 것이다.
요새 생각하기에는 이런 결말이면 참으로 복되고 다행인 것이다.